SR SRD20:Creatures

Aus Die herzliche Rollenspielwiki

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Inhaltsverzeichnis

Critter

Geister

Jedesmal, wenn ein Geist eine Größenkategorie wächst, erhält er einen zusätzlichen +2 Bonus auf alle geistigen Attribute. Für alle 3 HD erhalten Geister ausserdem einen Feat.

Geister erhalten zusätzliche Angriffe wie ein normaler Charakter.

Spezialfähigkeiten von Geistern

Bewegung (Supernatural)

Ein Geist kann ein Ziel schneller bewegen oder verlangsamen. Für jeden HD kann er die Geschwindigkeit eines Zieles verdoppeln. Er kann ein einzelnes Ziel „mehrfach“ beschleunigen, was dann den üblichen Regeln für „double doublings“ folgt.

Der Geist kann alternativ auch ein Ziel verlangsamen. Das Ziel erhält einen Fortitude Save DC 10+1/2 HD+INT) des Geistes. Scheitert es, ist seine effektive Geschwindigkeit seine normale Bewegungsgeschwindigkeit durch die HD des Geistes. Runden sie ab, sinkt die Geschwindigkeit dadurch auf 0, so kann das Opfer zwar noch handeln, aber muss an seiner aktuellen Position verbleiben.

Die Kraft kann auch eingesetzt werden, um einen Fall zu beschleunigen oder abzubremsen, ziehen sie jede Runde 5 Fuss pro HD des Geistes von der Fallstrecke ab.

Der Einsatz dieser Kraft erfordert einen Dienst. Die Kraft ist domänenspezifisch. Der Geist muss eine Standard Action pro Runde aufwänden, um die Kraft aufrechtzuerhalten.

Elemental Strike (Supernatural)

Diese Fähigkeit erlaubt es Geistern, alle 1d4 Runden eine 5 bis 10 Fuss breite Linie mit einer Länge von 10 Fuss pro HD zu erzeugen, die den gelisteten Schaden anrichtet. Ein Reflex Save DC 10 + ½ HD + Constitution Modifier halbiert den Schaden und negiert sekundäre Effekte. Die Aktivierung erfordert eine Standard Action.

Je nach Energieform können bestimmte Effekte ausgelöst werden.

Große Geister können als Dienst einen Kegel von bis zu 10 Fuss Weite pro HD erzeugen, ansonsten gilt der Einsatz dieser Kraft als Teil eines Dienstes, und der Geist setzt ihn ein, sofern es zweckmässig ist und die Allierten des Geistes nicht gefährdet. (Als Dienst kann der Beschwörer auch in einem solchen Fall den Einsatz befehlen.)

Energieform

Effekte

Blut

Erzeugt einen Strahl (oder Kegel) aus Blut, der subdual, bludgeoning damage anrichtet. Alle Charaktere, die ihren Schutzwurf nicht schaffen, sind ausserdem für 1d4 Runden pro Größenkategorie shaken, und eine Runde nauseated.  

Elektrizität

Erzeugt einen elektrischen Strahl.

Schafft ein Ziel seinen Schutzwurf gegen den Effekt nicht, so werden elektronische Geräte beschädigt, und funktionieren für 1d4 Runden pro Größenklasse des Geistes nicht.

Erde

Erzeugt einen Strahl (oder Kegel) aus Erde, Sand und Staub, der piercing und slashing Damage anrichtet. Unattended Objects nehmen Schaden durch den Angriff, und wenn ein Charakter seinen Schutzwurf gegen den Effekt nicht schafft, verliert seine Rüstung einen Punkt Armor Bonus pro Größenkategorie des Geistes, und seine Kleidung wird zerfetzt.

Feuer

Erzeugt einen Strahl (oder Kegel) aus Feuer.

Ziele, die ihren Schutzwurf nicht schaffen, fangen Feuer, und müssen sich als Full Round Action löschen, oder erhalten am Ende jeder Runde 1d6 Punkte Schaden.

Entzündbare Materialien können ebenfalls in Brand geraten, und Materialien mit einem niedrigen Schmelzpunkt können schmelzen.

Kälte

Erzeugt einen Strahl aus Eis, der Kälteschaden anrichtet.

Alle Charaktere, die ihren Schutzwurf nicht schaffen, sind von einer feinen Eisschicht überzogen, der sie entangled, bis der Charakter sich mit einem Strength Check DC 15+Größenkategorie des Geistes geschafft hat. Ein Feuereffekt beendet dies sofort.

In Gebieten mit Temperaturen unter 0° Celsius kann es vorkommen, daß Elemental Strikes (Water) sich in diesen Effekt verwandeln.  

Wasser

Erzeugt einen Strahl (oder Kegel) aus Wasser, der subdual, bludgeoning damage anrichtet. Alle Charaktere, die ihren Schutzwurf nicht schaffen, werden 5 Fuss zurückgedrängt und fallen Prone. (Gegen die letzten beiden Effekte ist ein Strength Check als Alternative zulässig)

Säure

Erzeugt einen Strahl (oder Kegel) aus Säure. Alle Charaktere, die ihren Schutzwruf nicht schaffen, müssen eine Fullround Action aufwänden, um sich von der Säure zu befreien, oder erhalten jeweils 1d6 Punkte Schaden.

Engulf (Ex)

Diese Fähigkeit funktioniert wie die Improved Grab Fähigkeit, zusätzlich fügt der Charakter einem verschlungenem Ziel jede Runde seinen Nahkampfschaden zu.

Der Einsatz dieser Kraft ist Teil des Angriffsdienstes und kostet keinen extra Dienst.

Ein großer Geist (der mittels Anrufung beschworen wurde), kann diese Kraft gegen mehr als Ziel zeitgleich einsetzen.

Flaming Aura (Sup)

Ein Geist mit dieser Fähigkeit richtet den gelisteten Schaden jede Runde gegen Ziele an, die es grappled oder die es sonstwie berühren. Der Geist kann diese Fähigkeit als Standard Action unterdrücken.

Diese Fähigkeit ist immer aktiv (gilt aber nicht im Astralraum), und erfordert keinen Dienst.

Grauen (Sup)

Der Geist verursacht Grauen in einem Ziel.

Der Schutzwurf ist 10 +1/2 HD + Charisma Bonus. Der genau Effekt ist von der Grösse des Geistes abhängig (wenn der Geist groß genug ist, kann ein erfolgreicher Save den Effekt nicht negieren). Er hält eine Runde pro HD, sofern der auslösende Geist noch anwesend ist.

Der Einsatz dieser Kraft kostet einen Dienst und erfordert eine Standard Action vom Geist.

Size

Effect failed Save

Effect succesful Save

Small

Shaken

None

Medium

Frightened

None

Large

frightened

shaken

Huge

Panicked

Shaken

 

Hilfshexerei (Sup)

Der Geist kann (meist auf eine bestimmte Zauberkategorie bezogen) Hilfshexerei liefern. Der Geist erleidet den gleichen Entzug wie der Zauberer, allerdings immer als lethalen Schaden. Der Zauberer erhält einen Bonus in Höhe der halben HD des Geistes auf seinen effektiven Zaubererlevel für die Bestimmung der Sprucheffekte und der Frage, ob der Zauber körperlichen oder geistige Entzug verursacht. Ausserdem erhält der Zauberer einen +2 assistance Bonus auf seinen Check.

Der Befehl zum Einsatz dieser Kraft ist Teil des Zauberprozess und kostet somit keine Handlung, aber immer einen Dienst.

Elementare können diese Kraft nur einsetzen, um Zauber des ihnen zugeordneten Elements zu unterstützen.

Manifestation (Sup)

Ein Wesen das normalerweise keine körperliche Erschienung hat, kann sich mit dieser Fähigkeit von der Astralebene auf die weltliche Ebene manifestieren. Die Manifestation erfordert eine full round action und das Wesen ist anschließend auf der Astralebene und der weltlichen Ebene präsent, kann also auf beiden ebenen angegriffen werden und aktiv sein. Manifestation provziert einen Gelegenheitsnagriff im Astralraum. Bedroht also ein Straßensamurai mit Katana das Feld auf dem die manifestierte Gestalt erscheint, gibt es keine Attack of Opportunity. Bedroht jedoch ein astral wahrnemender oder projezierender Zauberer oder ein Dualwesen die astrale Gestalt des Wesens, bekommt er eine Attack of Opporunity gegen die astrale Gestalt des Wesen. Solche Angriffe müssen natürlich astraler Natur sein.

Manifestierte Wesen können von mundanen Waffen verletzt werden. Jedoch nur von Nahkampf- udn Wurfwaffen, da eine astrale Verbindung zu dem angegriffenen Wesen vorhanden sein muss, es muss sozusgen die Wut des Angriffs übertragen werden. Dies geschieht bei Wurf- und Nahkampfwaffen, da man sie aktiv körperlich einsetzen muss. Manifestierte Wesen sind jedoch gegen solche angriffe resistenter als gegen astrale oder Manaangriffe. Es gilt die weiter unten angegebenen Schadensreduktion (Geister > Tabelle für Geisterfähigkeiten nach Grössenkategorie).

Schutz (Sup)

Der Geist schützt das Ziel vor magischen Einflüssen.

Alle Sorcery Checks auf das Ziel werden um die HD des Geistes erschwert. Die Kraft Unfall ist wirkungslos gegen das Ziel.

Es ist ein Dienst, einem Geist zu befehlen, diese Kraft auf ein einzelnes Ziel anzuwenden. Der Geist benötigt keine Handlung, um die Kraft aufrechtzuerhalten, er muss das Ziel allerdings sehen.  

Suche (Sup)

Der Geist hat die Fähigkeit, in einem Radius von 100 Fuss pro HD alle Ziele aufzuspüren. Er kann Listen, Search und Spot Checks in diesem Bereich machen, als wäre er vor Ort.

Dies ist eine domänenspezifische Kraft, deren Einsatz der Kraft erfordert einen Dienst.

Einem Geist kann befohlen weren, ein bestimmtes Gebiet zu überwachen. Sobald er den ersten Eindringling gefunden hat, weist er seinen Beschwörer (oder von ihm ausgewählte Personen) auf den Eindringling hin. Damit endet der Dienst.

Der Dienst kann auch eingesetzt werden, um eine Person im Suchbereich zu verfolgen.

Unfall (Sup)

Ein Geist mit dieser Fähigkeit sorgt dafür, dass das Ziel ständig in Unfälle oder ungünstige Zwischenfälle verwickelt ist. Das Opfer kann einen Wisdom Check DC 15 machen, um zu bemerken, daß es unter magische Einfluss steht.

Ein Reflex Save DC 10+1/2 HD + INT negiert den jeweiligen Effekt. Der Effekt tritt immer genau zum Zeitpunkt der Handlung des jeweiligen Charakters auf.

Der Einsatz dieser Kraft ist ein Dienst. Der Geist muss jede Runde eine Standard Action aufwänden, um den Effekt aufrechtzuerhalten (Dies kostet keinen Dienst).

Size

Effects possible

Small

Ziel verliert Gleichgewicht (verliert eine Move Action, um sich wieder aufzurappeln)

Medium

Ziel stolpert und fällt (verliert Move Action und ändert Position zufällig um 5 Fuss, was Gelegenheitsangriffe provozieren kann)

Large

Ziel verliert volle seine Handlung durch sein Ungeschick

Huge

Ziel verliert volle Handlung und nimmt 1d4 Punkte Schaden

Greater than huge

Ziel verliert volle Handlung, nimmt 2d4 Punkte Schaden. Ein erfolgreicher Save lässt das Ziel immer noch eine Move Action verlieren.

Verschleierung (Sup)

Der Geist kann Ziele verschleiern.

Er kann pro HD eine 10% Miss Chance (wie durch Concealment) geben (Maximum 50% pro Einzelnem Ziel) und einen +1 Bonus auf Hide und Move Silently Checks geben.

Diese Boni können je nach Wunsch des Magiers auf mehrere Ziele aufgeteilt werden. (In 10% / +1 Inkrementen)

Der Geist kann auch sich selbst verschleiern.

Verschleiert sich der Geist selbst, so erfordert das keinerlei Handlung von ihm, wenn er aber andere mit verschleiert, so muss er zur Aktivierung eine Standard Aktion aufwänden.

Die Kraft erfordert einen Dienst und ist domänenspezifisch.

Der Geist muss die Verschleierung als Standard Action aufrechterhalten.

Die Concealment des Geistes stacked mit natürlicher Concealment, allerdings nie mehr als zu 50% Miss Chance.

Drachen

Drachen sind die gefürchtesteten Kreaturen der 6.Welt.

Sie besitzen inhärente und nahezu unverstandene magische Fertigkeiten, und nur selten lässt sich jemand in einen Kampf mit ihnen ein.

Drachen Odemwaffe

Nicht alle Drachen haben diese Fähigkeit. Meist richtet sie Säure oder Feuerschaden an.

Der Mindestwurf gegen die Odemwaffe ist 10 + ½ Dragon HD + Constitution Modifier.

Ein Drache kann alle 1d4 Runden seine Odemwaffe als Standard Aktion auslösen, und entscheidet jeweils, ob er einen Konus oder eine Linie ezeugt.

Eine Linie ist 5 oder 10 Fuss hoch und breit, je nach Wahl des Drachen. Ein Konus ist so breit und hoch wie er lang ist.

Drachen ohne diese Fähigkeit haben eine Challenge Rating um 1 niedriger als angegeben.

Länge

Line (ft)

Cone (ft)

Schaden

Tiny

30

15

1d6

Small

40

20

3d6

Medium

60

30

5d6

Large

80

40

7d6

Huge

100

50

9d6

Gargantuan

120

60

11d6

Colossal

140

70

13d6

Drachenangriffe

Grösse

Bite

2 Claws

2 Wings

Tail Slap

Tail Sweep

Trample

Tiny

1d6

1d3

-

-

-

-

Small

2d4

1d4

-

-

-

-

Medium

2d6

1d6

1d3

1d4

-

-

Large

2d8

1d8

1d4

1d6

-

-

Huge

2d10

1d12

1d6

1d8

-

2d10

Gargantuan

2d12

2d8

1d8

-

2d6

2d12

Colossal

4d8

2d10

1d12

-

2d8

4d8

Dies sind die Standardangriffe eines Drachens nach Grösse.

Bite, Claw, Wing, Tail Slap

Dies sind Angriffe mit den jeweiligen Körperteilen des Drachens. Ein Drache benutzt seinen höchsten Base Attack Bonus für den Bissangriff, und addiert seinen vollen Stärkebonus auf den Schaden. Alle weiteren Angriffe werden mit einem -5 Abzug gemacht und addieren den halben Stärkebonus auf den Schaden.

Tail Sweep

Der Drache kann seinen Schwanz einsetzen, um Ziele in einem 10 x 10 Fuss Bereich neben ihm zu treffen. Dies erfordert eine Standard Action, alle Ziele im Bereich erleiden den gelisteten Schaden zuzüglich den 1.5 fachen Stärkebonus. Sie müssen zsätzlich einen Reflex Save DC 10 + ½ Dragon HD + Strength Bonus machen, scheitert der Save, so kann der Drache gegen das Ziel einen freien Trip Attack ausführen, den dieses Ziel nicht returnen kann. Ein erfolgreicher Save negiert den Effekt.

Trample

Ein Drache kann als Standard Aktion einen Trample Attack gegen ein Ziel innerhalb ein Feld Entfernung machen machen. Das Ziel kann einen Reflex Save DC 10+1/2 Dragon HD + Strength Bonus machen, oder es erleidet den gelisteten Schaden zuzüglich des 1 ½ fachen Stärke Bonus des Drachens. Ein erfolgreicher Save halbiert den Schaden. Das Ziel kann auf den Reflex Save verzichten und statt dessen einen Gelegenheitsangriff ausführen.  

Geschwindigkeit

Tiny

Small

Medium

Large

Huge

Gargantuan

Colossal

20 ft walk

30 ft walk

40 ft walk

50 ft walk

60 ft walk

80 ft walk

90 ft walk

30  ft swim

30 ft swim

40 ft swim

40 ft swim

60 ft swim

60 ft swim

60 ft swim

60 ft fly

60 ft fly

80 ft fly

100 ft fly

120 ft fly

120 t fly

120 ft fly

good

good

average

average

average

Poor

Clumsy

 

Face und Reach nach Drachengrösse

Tiny

Small

Medium

Large

Huge

Gargantuan

Colossal

2 ½ x 2 ½ / 0

5 x 5 / 5

5 x 5 / 5

10 x 10 / 10

20 x 20 / 15

40 x 40 / 20

80 x 80 / 25

Drachengrössen und Alter

Grösse

Gefiederte Schlange

Östlicher Drache

Westlicher Drache

Tiny

Wyrmling

-

-

Small

Jung

Wyrmling

-

Medium

Heranwachsender

Jung

Wyrmling

Large

Erwachsener

Heranwachsender

Jung

Huge

Großer Drache

Erwachsener

Heranwachsender

Gargantuan

Großer Drache

Großer Drache

Erwachsener

Colossal

Großer Drache

Großer Drache

Großer Drache

Sonstige Drachenstatistiken

Grösse

Abilities

Saving Throws

HD

CR

Tiny

Str8, Dex22, Con10,

Int10, Wis10, Cha10

Fort +3, Ref +9, Will +3

3d12

 (20 hp)

4

Small

Str12, Dex20, Con12, Int12, Wis12, Cha12

Fort +5, Ref +10, Will +6

6d12+6

(45 hp)

7

Medium

Str16, Dex18, Con14,

Int14, Wis14, Cha14

Fort +8, Ref +11, Will +9

9d12+18 (76 hp)

10

Large

Str22, Dex16, Con18,

Int16, Wis16, Cha16

Fort +12, Ref +12, Will +11

12d12+48 (126 hp)

13

Huge

Str28, Dex14, Con22,

Int18, Wis18, Cha18

Fort +16, Ref +13,Will +14

15d12+97 (187 hp)

16

Gargantuan

Str36, Dex12, Con 26,

Int20, Wis20, Cha20

Fort +20, Ref +14, Will +17

18d12+144(261 hp)

19

Colossal

Str44, Dex10, Con30,

Int22, Wis22, Cha22

Fort +24, Ref +15, Will +20

21d12+210(346 hp)

22

 

Grösse

Attack Bonus

Armor Class

Damage Reduction

Magie stufe

Tiny

+11

22 (+4 natural, +2 size, +6 Dex)

0

0

Small

+12

22 (+5 natural, +2 size, +5 Dex)

0

3

Medium

+13

21 (+7 natural, +4 Dex)

0

6

Large

+17

22 (+10 natural, +3 Dex, -1 size)

0

9

Huge

+22

24 (+14 natural, +2 Dex, -2 size)

5

12

Gargantuan

+27

25 (+19 natural, +1 Dex, -4 size)

10

15

Colossal

+30

27 (+25 natural, +0 Dex, -8 size)

15

18

Feats, Skills and Talents
Feats

Ein Drache erhält einen „Start“feat und einen weiteren Feat für alle 3 HD.

Drachen favorisieren magische Feats, Feats die ihre Flugfähigkeiten steigern.

Der Windfall Feat ist ebenfalls sehr beliebt.

Drachen, die Tiny oder Small sind, erhalten den Weapon Finesse Feat für ihre Angriffe kostenfrei.

Skills

Ein Drache erhält 6+INT x 4 Skill points zu Beginn, und für jeden HD nach dem ersten 6+INT weitere.

Ausserdem erhält ein Drache für jeden Hit Die je einen Rank in „Aura Reading“ „Concentration“, „Conjuring“ und „Sorcery“.

Talents

Ein Drache beherrscht pro Alterskategorie (nicht zu verwechseln mit der Größenkategorie) ein Talent aus der Liste der Talente der 6 Basis Hero Klassen. Er kann frei wählen, sofern er die Voraussetzung erfüllt.

Drachenspezialfähigkeiten
Action Point

Drachen besitzen 5 x HD Action Points, können aber pro Encounter nicht mehr als 6+1/2 HD Action Points ausgeben.

Breath Weapon (Sup)

Siehe jeweilgen Text. Nicht alle Drachen haben diese Fähigkeit.

Alternate Form (Sup)

Manche Drachen h aben die Fähigkeit, eine humanoide Form anzunehmen. Dies kostet sie eine Standard Action, und ersetzen dabei die physischen Attribute und die Angriffsformen durch die der neuen Gestalt. Sie erhalten allerdings einen +8 Bonus auf Stärke und einen +2 Bonus auf Konstitution sowie einen +4 natural Armor Bonus (besitzt die Form bereits natürliche Rüstung, erhöht sich der Wert um 4 Punkte).

Sie behalten ihre Hitpoints und ihre Fähigkeit, zu zaubern.

Dualwesen (Sup)

Ein Drache ist sowohl im Astralraum als auch in der mundanen Ebene zeitgleich präsent. Er wird dadurch nicht disorientiert und kann die beste der jeweiligen Wahrnehmungsmöglichkeiten nutzen.

Ihre natürliche Rüstung schützt sie auch im Astralraum.

Drachenmagie (Spells)

Drachen können Zauber wirken wie Charaktere. Sie haben einen Magiestufe abhängig von ihrer Grösse. Sie haben immer eine Anzahl Aura Reading, Conjuring und Sorcery Ranks gleich ihren HD.

Drachen können sowohl Naturgeister als auch Elementare beschwören und beherrschen jeden beliebigen Zauber.

Damage Reduction (Sup)

Große Drachen besitzen eine übernatürlich harte Panzerhülle, die sie vor normalen Angriffen schützt.

Diese Damage Reduction wirkt nicht gegen die Todeskralle des Ki Adepten oder im Astralraum. Sie schützt auch nicht vor Energieangriffen.

Energy Immunity (Sup)

Drachen mit einer Odemwaffe sind immun gegen die Schadensform dieser Form.

Keen Senses (Ex)

Alle Drachen erhalten einen +8 racial Bonus auf Listen, Search und Spot Checks.

Sie besitzen ausserdem überlegene Restlichtsicht und können daher 4 mal so weit im Dunkeln sehen wie Menschen. Sie erhalten Darkvision auf 120 Fuss und BlindSight in einem Radius von 30 Fuss pro Größenkategorie.

Telepathy (Sup)

Drachen können telepatisch mit jeder Person kommunizieren, die in ihrer Sichtweite ist.

Große Drachen

Große Drachen sind immer etwas besonderes. Die obengenannten Werte sind allerdings nur für den „durchschnittlichen“ Drachen, der nie etwas besondereres geleistet hat als ein paar Schätze gehortet und ein paar Abenteurer mit seinem Atem verbrannt hat.

Drachen aber wie Dunkelzahn, Lowfyr oder Icewing sind „mehr“.

Attribute

In einem solchen Fall sollten sie das Attributsbestimmungssystem verwenden, daß auch für die anderen Gruppencharaktere benutzt wurden.

Die so ermittelten Werte gelten sowohl in Drachen als auch etwaigen humanoiden Formen, jeweils um die spezifischen Rassenmodifikatoren erweitert. (Attributsmodifikatoren für Drachen sind die in der Tabelle gelisteten Werte -10).

Action Point

Große Drachen besitzen theoretisch ein unendliches Reservoir an Action Die, aber sie können pro Encounter nicht mehr als 7 + ½ HD verwenden.

Special Advancement

Aussergewöhnliche Drachen dieser Art sind meist zusätzlich „advanced“, das heisst sie haben mehr HD als oben gelistet. Drachen haben einen d12 als Hitpoint, gewinnen 6+INT Skillpoints pro Stufe, und haben alle Saves als Gut.

Für je 3 HD addieren Sie einen Feat und ein Talent.
Derart aussergewöhnliche Drachen haben ausserdem 5 Action Die pro HD.

Für je 6 HD gewinnen Drachen, die nicht bereits Collossal sind, ausserdem eine Größenkategorie. (sie wachsen – nach HD – langsamer in ihrer Zeit als Großer Drache.)

Geister

Geister mit der Fähigkeit „Elemental Strike“ richten 1d6 Punkte pro HD in der jeweiligen Energieform an.

Tabelle für Geisterfähigkeiten nach Grössenkategorie

Size

Small

Medium

large

Huge

Greater than Huge

Damage Reduction and

Energy Resistance

5

10

15

20

25

Facing (ft)

5 x 5 / 5

5 x 5 / 5

5 x 5 / 10

10 x 10 / 15

20 x 20 / 20

Flaming Aura

1d4

1d6

1d8

2d6

2d8

Grauen

shaken

frightened

panicked

panicked/

shaken

panicked/ frightened

Melee Damage (weak)

1d4

1d6

1d8

2d6

2d8

Melee Damage

(strong)

1d6

1d8

2d6

2d8

2d10

Elementare

Für je 4 HD erhält ein Elementar einen zusätzlichen Attributspunkt. Dieser Punkt ist unabhängig von der Grösse des Elementars. Je nach Elementartyp werden die immer im Wechsel auf bestimmte körperliche Attribute gelegt.

Name

Luftelementar (small spirit)

Feuerelementar (small spirit)

Hit Dice

1d8-1 (4 hp)

1d8 (5 hp)

Initiative

+5 (Dex)

+3 (Dex)

Speed

60 ft (perfect fly)

40 ft (perfect fly)

AC

15 (+0 natural, +5 Dex, +1 size)

14 (+0 natural, +3 Dex, +1 size)

Attacks

Slam +6 melee

Fiery Slam +0 melee

Damage

Slam 1d4-1

Slam 1d4 (fire)

Face/Reach

5 ft by 5 ft / 5 ft

5 ft by 5 ft / 5 ft

Special Attacks

Engulf 1d4-1,

Verschleierung, Elemental Strike (Electricity)

Engulf 1d4

Flaming Aura 1d4,

Elemental Strike (Fire)

Special Qualitites

Energy Immunity (Electricity, Acid), Energy Resistance (Fire, Cold)

Energy Immunity (Fire, Acid), Energy Resistance (Electricity)

Saves

Fort -1, Ref +6, Will +1

Fort +0, Ref +4, Will +1

Abilities

Str8, Dex21, Con9, Int13, Wis10, Cha10

Str11, Dex17, Con10, Int10, Wis10, Cha13

Skills

Craft (any single one) +5, Listen +4, Spot +4

Listen +4, Spot +4

Feats

Weapon Finesse (Slam)

Dodge

CR

½ HD

½ HD

Advancement

2-5 HD (small), 6-10 HD (medium), 11-15 HD (large), 16-20 HD (huge)

2-5 HD (small), 6-10 HD (medium), 11-15 HD (large), 16-20 HD (huge)

Notes

Choose Feats as follows: Dodge, Mobility, Expertise, Spring Attack, Whirlwind Attack, Improved Trip

Choose Abilities as follows: Dex

Choose Feats as follows:

Power Attack, Cleave, Dodge, Mobility, Expertise, Improved Disarm

Choose Abilities as follows:

Strength, Dex

 

Name

Erdelementar (small spirit)

Wasserelementar (small spirt)

Hit Dice

1d8 (5 hp)

1d8 (5 hp)

Initiative

+0 (Dex)

+1 (Dex)

Speed

30 ft (perfect fly), 30 ft (burrow)

40 ft (perfect fly), 60 ft (swim)

AC

14 (+3 natural, +0 Dex, +1 size)

14 (+2 natural, +1 Dex, +1 size)

Attacks

Slam +1 melee

Slam +1 melee

Damage

Slam 1d6+1

Slam 1d6+1

Face/Reach

5 ft by 5 ft / 5 ft

5 ft by 5 ft / 5 ft

Special Attacks

Engulf 1d4+1,

Bewegung

Elemental Strike (Earth)

Engulf 1d4+1

Bewegung, Elemental Strike (Water)

Special Qualitites

Energy Immunity (Fire, Cold) Energy Resistance (Acid)

Energy Immunity (Acid), Energy Resistance (Cold, Electricity)

Saves

Fort +3, Ref +0, Will +2

Fort +2, Ref +1, Will +2

Abilities

Str13, Dex10, Con15, Int10, Wis13, Cha10

Str12, Dex13, Con13, Int10, Wis13, Cha10

Skills

Spot +5, Listen +5

Spot +5, Listen +5

Feats

Power Attack

Power Attack

CR

½ HD

½ HD

Advancement

2-5 HD (small), 6-10 HD (medium), 11-15 HD (large), 16-20 HD (huge)

2-5 HD (small), 6-10 HD (medium), 11-15 HD (large), 16-20 HD (huge)

Notes

Choose Feats as follows:

Cleave, Improved Bullrush, Sunder, Greater Cleave, Improved Critical (Slam), Weapon Focus (Slam

Choose Abilities as follows:
Strength, Con

Choose Feat as follows:

Cleave, Improved Bullrush, Expertise, Improved Trip, Greate Cleave, Dodge

Choose Abilities as follows:

Con, Dex, Str

Naturgeister

Für je 4 HD erhält ein Naturgeist einen zusätzlichen Attributspunkt. Dieser Punkt ist unabhängig von der Grösse des Geistes. Je nach Naturgeisttyp werden die immer im Wechsel auf bestimmte körperliche Attribute gelegt.

Name

Geist des Himmels (small spirit)

Geister des Landes

Hit Dice

1d8-1 (4 hp)

1d8+1 (6 hp)

Initiative

+5 (Dex)

+0 (Dex)

Speed

60 ft (perfect fly)

30 ft (perfect fly), 30 ft (burrow)

AC

15 (+0 natural, +5 Dex, +1 size)

14 (+3 natural, +0 Dex, +1 size)

Attacks

Slam +6 melee

Slam +3 melee

Damage

Slam 1d4-1

Slam 1d6+2

Face/Reach

5 ft by 5 ft / 5 ft

5 ft by 5 ft / 5 ft

Special Attacks

 

Nebelgeist:

Unfall, Verschleierung, Verwirrung, Schutz, Bewegung

Sturmgeist:

Verschleierung, Verwirrung, Grauen, Elemental Strike (Electricity)

Windgeist:

Unfall, Verwirrung, Schutz, Bewegung, Suche

Wüstengeist:

Verschleierung, Schutz, Bewegung, Suche

Waldgeist:

Unfall, Verschleierung, Verwirrung, Grauen, Schutz,

Berggeist/Präriegeist:

Unfall, Verschleierung, Schutz, Bewegung, Suche

 

Special Qualitites

Energy Immunity (Electricity, Acid), Energy Resistance (Fire, Cold)

Energy Immunity (Fire, Cold) Energy Resistance (Acid)

Saves

Fort -1, Ref +6, Will +1

Fort +2, Ref +0, Will +2

Abilities

Str8, Dex21, Con9, Int10, Wis13, Cha12

Str15, Dex10, Con13, Int10, Wis12, Cha12

Skills

Craft (any single one) +5, Listen +4, Spot +4

Spot +5, Listen +5

Feats

Weapon Finesse (Slam)

Power Attack

CR

½ HD

½ HD

Advancement

2-5 HD (small), 6-10 HD (medium), 11-15 HD (large), 16-20 HD (huge)

2-5 HD (small), 6-10 HD (medium), 11-15 HD (large), 16-20 HD (huge)

Notes

Choose Feats as follows: Dodge, Mobility, Expertise, Spring Attack, Whirlwind Attack, Improved Trip

Choose Abilities as follows: Dex

Choose Feats as follows:

Cleave, Improved Bullrush, Sunder, Greater Cleave, Improved Critical (Slam), Weapon Focus (Slam

Choose Abilities as follows:
Strength, Con

 

Name

Geist des Menschen (small spirit)

Wassergeist (small spirt)

Hit Dice

1d8+1 (6 hp)

1d8 (5 hp)

Initiative

+2 (Dex)

+1 (Dex)

Speed

60 ft (perfect fly)

40 ft (perfect fly), 60 ft (swim)

AC

14 (+1 natural, +2 Dex, +1 size)

14 (+2 natural, +1 Dex, +1 size)

Attacks

Slam +2 melee

Slam +1 melee

Damage

Slam 1d4

Slam 1d6+1

Face/Reach

5 ft by 5 ft / 5 ft

5 ft by 5 ft / 5 ft

Special Attacks

 

Stadtgeist:

Unfall, Verschleierung, Verwirrung, Grauen, Schutz, Suche

Feldgeist:

Unfall, Verschleierung, Schutz, Suche

Herdgeist:

Unfall, Verschleierung, Verwirrung, Schutz, Suche

Seegeist:

Unfall, Verschlingen, Grauen, Bewegung, Suche

Flußgeist:

Unfall, Verschleierung, Verschlingen, Grauen, Schutz, Bewegung, Suche

Meeresgeist:

Unfall, Verschleierung, Verwirrung, Verschlingen, Grauen, Schutz, Bewegung, Suche

Sturmgeist:

Unfall, Bindung, Verschleierung, Verwirrung, Verschlingen, Grauen, Bewegung, Suche

Special Qualitites

Energy Resistance (all)

Energy Immunity (Acid), Energy Resistance (Cold, Electricity)

Saves

Fort +1, Ref +2, Will +2

Fort +2, Ref +1, Will +2

Abilities

Str10, Dex15, Con13, Int13, Wis10, Cha12

Str12, Dex13, Con13, Int10, Wis13, Cha12

Skills

 

Spot +5, Listen +5

Feats

Weapon Finesse (Slam)

Power Attack

CR

½ HD

½ HD

Advancement

2-5 HD (small), 6-10 HD (medium), 11-15 HD (large), 16-20 HD (huge)

2-5 HD (small), 6-10 HD (medium), 11-15 HD (large), 16-20 HD (huge)

Notes

Choose Feat as follows

Simple Weapon Profiency, Expertise, Improved Trip, Dodge, Mobility, Spring Attack

Choose Abilities as follows

Dexterity, Strength, Constitution

Choose Feat as follows:

Cleave, Improved Bullrush, Expertise, Improved Trip, Greate Cleave, Dodge

Choose Abilities as follows:

Con, Dex, Str

 

Watcher

Name

Watcher (tiny spirit)

Hit Dice

1d8-2 (3 hp)

Initiative

+6 (Dex)

Speed

60 ft (perfect fly)

AC

18 (+6 Dex, +2 size)

Attacks

Slam +8 melee

Damage

Slam 1d3-3

Face/Reach

2 ½ by 2 ½ / 0 ft

Special Attacks

None

Special Qualitites

None

Saves

Fort -2, Ref +7, Will +0

Abilities

Str5, Dex23, Con7, Int8, Wis8, Cha8

Skills

Listen +4, Spot +4

Feats

Weapon Finesse (Slam)

CR

¼ HD

Advancement

1-5 HD (tiny), 6-10 HD (small)

Notes

-

Totem

Totem gewähren ihren Schamanen verschiedene Vorteile. Sie erhalten automatisch sofort die negative und die positive Fähigkeit, wenn sie sich auf der ersten Schamanenstufe für ein Totem entscheiden.

Schamanen, die den gesamten Pantheon verehren, erhalten keine negativen oder positiven Fähigkeiten.

Ihre favorisierten Zauber- und Geisterkategorien wechseln monatlich. Um die aktuelle Kategorie zu wählen, konsultieren sie die folgenden Tabellen. Der Charakter kann einen Action Die spielen, um den jeweils zu Wurf wiederholen. Jedesmal, wenn sie einem Totembonus wählen, müssen sie entscheiden, ob er auf Sorcery oder Conjuring Checks gehen soll.

Ergebnis d10

Zauberkategorie

1-2

Heilung

3-4

Illusion

5-6

Kampf

7-8

Manipulation

9-10

Wahrnehmung

 

Ergebnis 1d8

Geistertyp

1-2

Geister des Menschens

3-4

Geister des Wassers

5-6

Geister des Landes

7-8

Geister des Himmels

Domäne

Dies bestimmt die bevorzugte Domäne des Totems. Ein Schamane muss in dieser Domäne eine Medizinhütte aufbauen.

Negative Ability

Eine solche Fähigkeit stellt im Allgemeinen einen allgemein gültigen Nachteil dar.

Eine andere Person kann diese Eigenschaft feststellen, wenn er sie über etwa 1 Minute beobachten kann (in dieser Zeit müssen sie auch etwas tun), und einen Sense Motive Check DC 20 schafft.

Manche Eigenschaften lassen sich zeitweilig unterdrücken. Dies erfordert einen Will Save DC 20.

Aversion against Cyberware

Der wiedernatürliche Einsatz von Cyberware fällt ihnen besonders schwer.

Sie bezahlen die doppelten XP Kosten für Cyberware. Dies hat auch Einfluss auf ihre Cybervalue.

Berserk

(Dies ist sowohl Nachteil als auch Vorteil, und wird nur hier beschrieben).

Sie sind leicht wütend zu machen.

Wenn sie in einem Gefecht Schaden nehmen geraten sie in eine furchtbare Berserkerwut. Sie erhalten dagegen einen Schutzwurf.

Dies gewährt ihnen einen +2 Bonus auf Strength und Constitution, aber zeitgleich einen -1 Abzug auf ihre Armor Class für 3 + Con Modifier Runden. Sie greifen erbarmunglos ihre Gegner an, bis sie alle ausgeschaltet sind (Sie bevorzugen die wirkungsvollsten Angriffsmethoden und lethalsten). Wenn all ihre Gegner ausgeschaltet sind, wenden sie sich gegen alle anderen, inklusive ihrer Allierten. Gegner, die sich tot stellen (was einen Bluff Check erfordert), werden von ihnen nicht angegriffen.

Beachten Sie, daß sie durch diese Fähigkeit Hitpoints erhalten. Diese gehen ihnen wieder verloren, wenn die Berserkerwut endet, was sie durchaus töten kann.

Beachten Sie, daß die Berserkerwut erst nach dem auslösenden Schaden ausgelöst wird, und somit auch diese Zusatzpunkte. Wenn sie also durch Auslösen der Berserkerwut wieder auf positive Hit Points gelangen, so sind sie auch wieder einsatzfähig. Wenn der Schaden sie allerdings bereits getötet hat (-10 oder weniger HP), so bleiben sie tot.

Curious

Wenn sie etwas interessantes bemerken, fällt es ihnen schwer, der Sache nicht nachzugehen, selbst wenn sie dies in Gefahr bringt.

In einem Kampf kann dies wie eine Finte gegen sie eingesetzt werden – sie erleiden in so einem Fall nach einem fehlgeschlagenen Schutzwurf den zusätzlichen Nachteil, eine Runde gedazed zu sein.

Beachten Sie jedoch, daß der Gegner diesen Trait entdeckt haben muss, damit er diesen Nachteil gegen sie nutzen kann.

Wenn sie sonst etwas interessantes finen, so müssen sie ebenfalls einen Schutzwurf machen, um der Sache nicht sofort nachzugehen. Sie erleiden in einem solchen Fall einen -4 Abzug auf Spot und Listen Checks auf alles, was nicht direkt mit dem Objekt ihrer Neugierde zu tun hat.

Player

Sie sind inhärent verspielt.

Sie müssen einen Schutzwurf machen, um die Gelegenheit zu einem Spiel auszuschlagen.

Diese Fähigkeit gilt auch im Kampf. Wenn sie den Schutzwurf nicht schaffen, so können sie keine letalen Aktionen gegen ihre Gegner vornehmen, bis sie selbst Schaden erlitten haben. Statt dessen spielen sie mehr mit ihrem Gegner.

Sie meiden so lange Kampfzauber oder ähnliche agressiven Sprüche, falls sie sie doch einsetzen, dann nur auf niedrigster Stufe.

Undecided

Sie sind unfähig, rasch Entscheidungen zu treffen.

Diese Fähigkeit ist besonders negativ im Kampf – wenn ihre aktuelle Strategie versagt oder ihr Gegner etwas unvorhergesehenes macht, und sie entsprechend reagieren müssen, müssen sie einen Schutzwurf machen, oder sind für eine Runde damit beschäftigt, die zu entscheiden, sind effektiv gedazed. Dieser Nachteil wird automatisch durch eine erfolgreiche Finte ausgelöst. Außerdem erleidet ein Charakter mit diesem Handicap einen Malus von -2 auf die Initiative, da schnelles und gezieltes Handeln dem Charakter schwer fällt.

Positive Ability

Diese Fähigkeit stellt einen Vorteil dar, den das Totem dem Charakter gewährt.

Bonus Skill

Sie erhalten einen zusätzlichen Class Skill, abhängig vom Totem.

Scent

Sie können andere Wesen aufgrund zurückgelassender Duftspuren verfolgen. Dies bietet einen +4 circumstance Bonus auf Survival Checks, um entsprechenden Wesen nachzuspüren, und sie benötigen dafür nicht extra den Track Skill. (Wenn allerdings eine Geruchsspur nicht weiterhilft, so verlieren sie die Spur, wenn sie den Track Skill nicht haben.). Sie können einen Wisdom Check DC 15 machen, um eine Person anhand ihres Geruches identifizieren zu können.

Schamanistische Magieradepten, die diese Fähigkeit erlangen, können Sie als Voraussetzung für die Meisterschaft im Weg des Künstlers einsetzen.

Skill bonus

Sie erhalten einen Bonus auf einen Skill, abhängig vom Totem.

Spirits

Dies ist die Bevorzugte Geisterklasse des Totems. Sie erhalten einen +1 Bonus auf ihre effektive Magiestufe zum Beschwören solcher Geister, sowie einen +1 Bonus auf Würfe zur Bannen solcher Geister. Sie können diese Fähigkeit mehrfach wählen, die Vorteile addieren sich. Sie erhalten diese Fähigkeit automatisch auf der ersten Stufe als Positive Ability.

Sorcery

Dies ist die bevorzugte Zaubererklasse des Totems. Sie erhalten einen +1 Bonus auf ihre effektive Magiestufe und Sorcery Checks zum Abwehren, Bannen und Wirken solcher Zauber.

Sie können diese Fähigkeit mehrfach wählen, die Vorteile addieren sich.

Feat

Diese Feats werden zu ihrer Shaman Bonus Feat Liste hinzugefügt.

Adler

Domäne: Freier Himmel

Negative Trait: Aversion against Cyberware

Positive Trait: Spots becomes Class Skill, +2 totem Bonus on any Spot Check

Spirits: Geister des Himmels

Sorcery: Wahrnehmung

Feats: Alertness, Track

Bär

Domäne: Wald

Negative/Positive Trait: Berserk

Spirits: Geister des Landes

Sorcery: Heilzauber

Feats: Frightful Presence, Power Attack

Eule

Domäne: Überall

Negative Trait: -2 auf alle Anwendungen von Conjuring, Sorcery und Aura Reading bei Tag

Positive Trait: Spot wird Class Skill, +2 auf alle Anwendungen von Conjuring, Sorcery und Aura Reading bei Nacht

Spirits: Geister des Himmels

Sorcery: Wahrnehmung

Feats: Alertness, Stealthy

Bemerkung: Bei Dämmerung kann der Meister entschieden, dass die Tag- und Nachtboni sich ausgleichen bis eindeutig Tag oder Nacht ist.

Hai

Domäne: Freies Wasser (kein Fluss oder Hafen; Strand ist zulässig)

Negative/Positive Trait: Berserk

Spirits: Geister des Wassers

Sorcery: Kampf

Feats: Power Attack, Track

Hund

Domäne: Stadt

Negative Trait: Undecided

Positive Trait: Scent, +2 totem bonus to Survival

Spirits: Geister der Menschen

Sorcery: Wahrnehmungssprüche

Feats: Alertness, Track

Katze

Domäne: Stadt

Negative Trait: Player

Positive Trait: Move Silently and Hide become Class Skill

Spirits: Geister des Menschens

Sorcery: Illusion

Feats: Alertness, Stealthy

Waschbär

Domäne: Stadt oder Wald

Negative Trait: Curious

Positive Trait: Search becomes class skill, +2 totem bonus to Search

Spirits: Geister der Menschen

Sorcery: Manipulation

Feats: Alertness, Track

Wolf

Negative/Positive Trait: None

Spirits: Geister des Waldes

Sorcery: Kampf

Feats: Combat Reflexes, Improved Trip

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