SR SRD20:Creatures
Aus Die herzliche Rollenspielwiki
Inhaltsverzeichnis
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Critter
Geister
Jedesmal, wenn ein Geist eine Größenkategorie wächst, erhält er einen zusätzlichen +2 Bonus auf alle geistigen Attribute. Für alle 3 HD erhalten Geister ausserdem einen Feat.
Geister erhalten zusätzliche Angriffe wie ein normaler Charakter.
Spezialfähigkeiten von Geistern
Bewegung (Supernatural)
Ein Geist kann ein Ziel schneller bewegen oder verlangsamen. Für jeden HD kann er die Geschwindigkeit eines Zieles verdoppeln. Er kann ein einzelnes Ziel „mehrfach“ beschleunigen, was dann den üblichen Regeln für „double doublings“ folgt.
Der Geist kann alternativ auch ein Ziel verlangsamen. Das Ziel erhält einen Fortitude Save DC 10+1/2 HD+INT) des Geistes. Scheitert es, ist seine effektive Geschwindigkeit seine normale Bewegungsgeschwindigkeit durch die HD des Geistes. Runden sie ab, sinkt die Geschwindigkeit dadurch auf 0, so kann das Opfer zwar noch handeln, aber muss an seiner aktuellen Position verbleiben.
Die Kraft kann auch eingesetzt werden, um einen Fall zu beschleunigen oder abzubremsen, ziehen sie jede Runde 5 Fuss pro HD des Geistes von der Fallstrecke ab.
Der Einsatz dieser Kraft erfordert einen Dienst. Die Kraft ist domänenspezifisch. Der Geist muss eine Standard Action pro Runde aufwänden, um die Kraft aufrechtzuerhalten.
Elemental Strike (Supernatural)
Diese Fähigkeit erlaubt es Geistern, alle 1d4 Runden eine 5 bis 10 Fuss breite Linie mit einer Länge von 10 Fuss pro HD zu erzeugen, die den gelisteten Schaden anrichtet. Ein Reflex Save DC 10 + ½ HD + Constitution Modifier halbiert den Schaden und negiert sekundäre Effekte. Die Aktivierung erfordert eine Standard Action.
Je nach Energieform können bestimmte Effekte ausgelöst werden.
Große Geister können als Dienst einen Kegel von bis zu 10 Fuss Weite pro HD erzeugen, ansonsten gilt der Einsatz dieser Kraft als Teil eines Dienstes, und der Geist setzt ihn ein, sofern es zweckmässig ist und die Allierten des Geistes nicht gefährdet. (Als Dienst kann der Beschwörer auch in einem solchen Fall den Einsatz befehlen.)
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Energieform |
Effekte |
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Blut |
Erzeugt einen Strahl (oder Kegel) aus Blut, der subdual, bludgeoning damage anrichtet. Alle Charaktere, die ihren Schutzwurf nicht schaffen, sind ausserdem für 1d4 Runden pro Größenkategorie shaken, und eine Runde nauseated. |
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Elektrizität |
Erzeugt einen elektrischen Strahl. Schafft ein Ziel seinen Schutzwurf gegen den Effekt nicht, so werden elektronische Geräte beschädigt, und funktionieren für 1d4 Runden pro Größenklasse des Geistes nicht. |
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Erde |
Erzeugt einen Strahl (oder Kegel) aus Erde, Sand und Staub, der piercing und slashing Damage anrichtet. Unattended Objects nehmen Schaden durch den Angriff, und wenn ein Charakter seinen Schutzwurf gegen den Effekt nicht schafft, verliert seine Rüstung einen Punkt Armor Bonus pro Größenkategorie des Geistes, und seine Kleidung wird zerfetzt. |
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Feuer |
Erzeugt einen Strahl (oder Kegel) aus Feuer. Ziele, die ihren Schutzwurf nicht schaffen, fangen Feuer, und müssen sich als Full Round Action löschen, oder erhalten am Ende jeder Runde 1d6 Punkte Schaden. Entzündbare Materialien können ebenfalls in Brand geraten, und Materialien mit einem niedrigen Schmelzpunkt können schmelzen. |
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Kälte |
Erzeugt einen Strahl aus Eis, der Kälteschaden anrichtet. Alle Charaktere, die ihren Schutzwurf nicht schaffen, sind von einer feinen Eisschicht überzogen, der sie entangled, bis der Charakter sich mit einem Strength Check DC 15+Größenkategorie des Geistes geschafft hat. Ein Feuereffekt beendet dies sofort. In Gebieten mit Temperaturen unter 0° Celsius kann es vorkommen, daß Elemental Strikes (Water) sich in diesen Effekt verwandeln. |
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Wasser |
Erzeugt einen Strahl (oder Kegel) aus Wasser, der subdual, bludgeoning damage anrichtet. Alle Charaktere, die ihren Schutzwurf nicht schaffen, werden 5 Fuss zurückgedrängt und fallen Prone. (Gegen die letzten beiden Effekte ist ein Strength Check als Alternative zulässig) |
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Säure |
Erzeugt einen Strahl (oder Kegel) aus Säure. Alle Charaktere, die ihren Schutzwruf nicht schaffen, müssen eine Fullround Action aufwänden, um sich von der Säure zu befreien, oder erhalten jeweils 1d6 Punkte Schaden. |
Engulf (Ex)
Diese Fähigkeit funktioniert wie die Improved Grab Fähigkeit, zusätzlich fügt der Charakter einem verschlungenem Ziel jede Runde seinen Nahkampfschaden zu.
Der Einsatz dieser Kraft ist Teil des Angriffsdienstes und kostet keinen extra Dienst.
Ein großer Geist (der mittels Anrufung beschworen wurde), kann diese Kraft gegen mehr als Ziel zeitgleich einsetzen.
Flaming Aura (Sup)
Ein Geist mit dieser Fähigkeit richtet den gelisteten Schaden jede Runde gegen Ziele an, die es grappled oder die es sonstwie berühren. Der Geist kann diese Fähigkeit als Standard Action unterdrücken.
Diese Fähigkeit ist immer aktiv (gilt aber nicht im Astralraum), und erfordert keinen Dienst.
Grauen (Sup)
Der Geist verursacht Grauen in einem Ziel.
Der Schutzwurf ist 10 +1/2 HD + Charisma Bonus. Der genau Effekt ist von der Grösse des Geistes abhängig (wenn der Geist groß genug ist, kann ein erfolgreicher Save den Effekt nicht negieren). Er hält eine Runde pro HD, sofern der auslösende Geist noch anwesend ist.
Der Einsatz dieser Kraft kostet einen Dienst und erfordert eine Standard Action vom Geist.
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Size |
Effect failed Save |
Effect succesful Save |
|
Small |
Shaken |
None |
|
Medium |
Frightened |
None |
|
Large |
frightened |
shaken |
|
Huge |
Panicked |
Shaken |
Hilfshexerei (Sup)
Der Geist kann (meist auf eine bestimmte Zauberkategorie bezogen) Hilfshexerei liefern. Der Geist erleidet den gleichen Entzug wie der Zauberer, allerdings immer als lethalen Schaden. Der Zauberer erhält einen Bonus in Höhe der halben HD des Geistes auf seinen effektiven Zaubererlevel für die Bestimmung der Sprucheffekte und der Frage, ob der Zauber körperlichen oder geistige Entzug verursacht. Ausserdem erhält der Zauberer einen +2 assistance Bonus auf seinen Check.
Der Befehl zum Einsatz dieser Kraft ist Teil des Zauberprozess und kostet somit keine Handlung, aber immer einen Dienst.
Elementare können diese Kraft nur einsetzen, um Zauber des ihnen zugeordneten Elements zu unterstützen.
Manifestation (Sup)
Ein Wesen das normalerweise keine körperliche Erschienung hat, kann sich mit dieser Fähigkeit von der Astralebene auf die weltliche Ebene manifestieren. Die Manifestation erfordert eine full round action und das Wesen ist anschließend auf der Astralebene und der weltlichen Ebene präsent, kann also auf beiden ebenen angegriffen werden und aktiv sein. Manifestation provziert einen Gelegenheitsnagriff im Astralraum. Bedroht also ein Straßensamurai mit Katana das Feld auf dem die manifestierte Gestalt erscheint, gibt es keine Attack of Opportunity. Bedroht jedoch ein astral wahrnemender oder projezierender Zauberer oder ein Dualwesen die astrale Gestalt des Wesens, bekommt er eine Attack of Opporunity gegen die astrale Gestalt des Wesen. Solche Angriffe müssen natürlich astraler Natur sein.
Manifestierte Wesen können von mundanen Waffen verletzt werden. Jedoch nur von Nahkampf- udn Wurfwaffen, da eine astrale Verbindung zu dem angegriffenen Wesen vorhanden sein muss, es muss sozusgen die Wut des Angriffs übertragen werden. Dies geschieht bei Wurf- und Nahkampfwaffen, da man sie aktiv körperlich einsetzen muss. Manifestierte Wesen sind jedoch gegen solche angriffe resistenter als gegen astrale oder Manaangriffe. Es gilt die weiter unten angegebenen Schadensreduktion (Geister > Tabelle für Geisterfähigkeiten nach Grössenkategorie).
Schutz (Sup)
Der Geist schützt das Ziel vor magischen Einflüssen.
Alle Sorcery Checks auf das Ziel werden um die HD des Geistes erschwert. Die Kraft Unfall ist wirkungslos gegen das Ziel.
Es ist ein Dienst, einem Geist zu befehlen, diese Kraft auf ein einzelnes Ziel anzuwenden. Der Geist benötigt keine Handlung, um die Kraft aufrechtzuerhalten, er muss das Ziel allerdings sehen.
Suche (Sup)
Der Geist hat die Fähigkeit, in einem Radius von 100 Fuss pro HD alle Ziele aufzuspüren. Er kann Listen, Search und Spot Checks in diesem Bereich machen, als wäre er vor Ort.
Dies ist eine domänenspezifische Kraft, deren Einsatz der Kraft erfordert einen Dienst.
Einem Geist kann befohlen weren, ein bestimmtes Gebiet zu überwachen. Sobald er den ersten Eindringling gefunden hat, weist er seinen Beschwörer (oder von ihm ausgewählte Personen) auf den Eindringling hin. Damit endet der Dienst.
Der Dienst kann auch eingesetzt werden, um eine Person im Suchbereich zu verfolgen.
Unfall (Sup)
Ein Geist mit dieser Fähigkeit sorgt dafür, dass das Ziel ständig in Unfälle oder ungünstige Zwischenfälle verwickelt ist. Das Opfer kann einen Wisdom Check DC 15 machen, um zu bemerken, daß es unter magische Einfluss steht.
Ein Reflex Save DC 10+1/2 HD + INT negiert den jeweiligen Effekt. Der Effekt tritt immer genau zum Zeitpunkt der Handlung des jeweiligen Charakters auf.
Der Einsatz dieser Kraft ist ein Dienst. Der Geist muss jede Runde eine Standard Action aufwänden, um den Effekt aufrechtzuerhalten (Dies kostet keinen Dienst).
|
Size |
Effects possible |
|
Small |
Ziel verliert Gleichgewicht (verliert eine Move Action, um sich wieder aufzurappeln) |
|
Medium |
Ziel stolpert und fällt (verliert Move Action und ändert Position zufällig um 5 Fuss, was Gelegenheitsangriffe provozieren kann) |
|
Large |
Ziel verliert volle seine Handlung durch sein Ungeschick |
|
Huge |
Ziel verliert volle Handlung und nimmt 1d4 Punkte Schaden |
|
Greater than huge |
Ziel verliert volle Handlung, nimmt 2d4 Punkte Schaden. Ein erfolgreicher Save lässt das Ziel immer noch eine Move Action verlieren. |
Verschleierung (Sup)
Der Geist kann Ziele verschleiern.
Er kann pro HD eine 10% Miss Chance (wie durch Concealment) geben (Maximum 50% pro Einzelnem Ziel) und einen +1 Bonus auf Hide und Move Silently Checks geben.
Diese Boni können je nach Wunsch des Magiers auf mehrere Ziele aufgeteilt werden. (In 10% / +1 Inkrementen)
Der Geist kann auch sich selbst verschleiern.
Verschleiert sich der Geist selbst, so erfordert das keinerlei Handlung von ihm, wenn er aber andere mit verschleiert, so muss er zur Aktivierung eine Standard Aktion aufwänden.
Die Kraft erfordert einen Dienst und ist domänenspezifisch.
Der Geist muss die Verschleierung als Standard Action aufrechterhalten.
Die Concealment des Geistes stacked mit natürlicher Concealment, allerdings nie mehr als zu 50% Miss Chance.
Drachen
Drachen sind die gefürchtesteten Kreaturen der 6.Welt.
Sie besitzen inhärente und nahezu unverstandene magische Fertigkeiten, und nur selten lässt sich jemand in einen Kampf mit ihnen ein.
Drachen Odemwaffe
Nicht alle Drachen haben diese Fähigkeit. Meist richtet sie Säure oder Feuerschaden an.
Der Mindestwurf gegen die Odemwaffe ist 10 + ½ Dragon HD + Constitution Modifier.
Ein Drache kann alle 1d4 Runden seine Odemwaffe als Standard Aktion auslösen, und entscheidet jeweils, ob er einen Konus oder eine Linie ezeugt.
Eine Linie ist 5 oder 10 Fuss hoch und breit, je nach Wahl des Drachen. Ein Konus ist so breit und hoch wie er lang ist.
Drachen ohne diese Fähigkeit haben eine Challenge Rating um 1 niedriger als angegeben.
|
Länge |
Line (ft) |
Cone (ft) |
Schaden |
|
Tiny |
30 |
15 |
1d6 |
|
Small |
40 |
20 |
3d6 |
|
Medium |
60 |
30 |
5d6 |
|
Large |
80 |
40 |
7d6 |
|
Huge |
100 |
50 |
9d6 |
|
Gargantuan |
120 |
60 |
11d6 |
|
Colossal |
140 |
70 |
13d6 |
Drachenangriffe
|
Grösse |
Bite |
2 Claws |
2 Wings |
Tail Slap |
Tail Sweep |
Trample |
|
Tiny |
1d6 |
1d3 |
- |
- |
- |
- |
|
Small |
2d4 |
1d4 |
- |
- |
- |
- |
|
Medium |
2d6 |
1d6 |
1d3 |
1d4 |
- |
- |
|
Large |
2d8 |
1d8 |
1d4 |
1d6 |
- |
- |
|
Huge |
2d10 |
1d12 |
1d6 |
1d8 |
- |
2d10 |
|
Gargantuan |
2d12 |
2d8 |
1d8 |
- |
2d6 |
2d12 |
|
Colossal |
4d8 |
2d10 |
1d12 |
- |
2d8 |
4d8 |
Dies sind die Standardangriffe eines Drachens nach Grösse.
Bite, Claw, Wing, Tail Slap
Dies sind Angriffe mit den jeweiligen Körperteilen des Drachens. Ein Drache benutzt seinen höchsten Base Attack Bonus für den Bissangriff, und addiert seinen vollen Stärkebonus auf den Schaden. Alle weiteren Angriffe werden mit einem -5 Abzug gemacht und addieren den halben Stärkebonus auf den Schaden.
Tail Sweep
Der Drache kann seinen Schwanz einsetzen, um Ziele in einem 10 x 10 Fuss Bereich neben ihm zu treffen. Dies erfordert eine Standard Action, alle Ziele im Bereich erleiden den gelisteten Schaden zuzüglich den 1.5 fachen Stärkebonus. Sie müssen zsätzlich einen Reflex Save DC 10 + ½ Dragon HD + Strength Bonus machen, scheitert der Save, so kann der Drache gegen das Ziel einen freien Trip Attack ausführen, den dieses Ziel nicht returnen kann. Ein erfolgreicher Save negiert den Effekt.
Trample
Ein Drache kann als Standard Aktion einen Trample Attack gegen ein Ziel innerhalb ein Feld Entfernung machen machen. Das Ziel kann einen Reflex Save DC 10+1/2 Dragon HD + Strength Bonus machen, oder es erleidet den gelisteten Schaden zuzüglich des 1 ½ fachen Stärke Bonus des Drachens. Ein erfolgreicher Save halbiert den Schaden. Das Ziel kann auf den Reflex Save verzichten und statt dessen einen Gelegenheitsangriff ausführen.
Geschwindigkeit
|
Tiny |
Small |
Medium |
Large |
Huge |
Gargantuan |
Colossal |
|
20 ft walk |
30 ft walk |
40 ft walk |
50 ft walk |
60 ft walk |
80 ft walk |
90 ft walk |
|
30 ft swim |
30 ft swim |
40 ft swim |
40 ft swim |
60 ft swim |
60 ft swim |
60 ft swim |
|
60 ft fly |
60 ft fly |
80 ft fly |
100 ft fly |
120 ft fly |
120 t fly |
120 ft fly |
|
good |
good |
average |
average |
average |
Poor |
Clumsy |
Face und Reach nach Drachengrösse
|
Tiny |
Small |
Medium |
Large |
Huge |
Gargantuan |
Colossal |
|
2 ½ x 2 ½ / 0 |
5 x 5 / 5 |
5 x 5 / 5 |
10 x 10 / 10 |
20 x 20 / 15 |
40 x 40 / 20 |
80 x 80 / 25 |
Drachengrössen und Alter
|
Grösse |
Gefiederte Schlange |
Östlicher Drache |
Westlicher Drache |
|
Tiny |
Wyrmling |
- |
- |
|
Small |
Jung |
Wyrmling |
- |
|
Medium |
Heranwachsender |
Jung |
Wyrmling |
|
Large |
Erwachsener |
Heranwachsender |
Jung |
|
Huge |
Großer Drache |
Erwachsener |
Heranwachsender |
|
Gargantuan |
Großer Drache |
Großer Drache |
Erwachsener |
|
Colossal |
Großer Drache |
Großer Drache |
Großer Drache |
Sonstige Drachenstatistiken
|
Grösse |
Abilities |
Saving Throws |
HD |
CR |
|
Tiny |
Str8, Dex22, Con10, Int10, Wis10, Cha10 |
Fort +3, Ref +9, Will +3 |
3d12 (20 hp) |
4 |
|
Small |
Str12, Dex20, Con12, Int12, Wis12, Cha12 |
Fort +5, Ref +10, Will +6 |
6d12+6 (45 hp) |
7 |
|
Medium |
Str16, Dex18, Con14, Int14, Wis14, Cha14 |
Fort +8, Ref +11, Will +9 |
9d12+18 (76 hp) |
10 |
|
Large |
Str22, Dex16, Con18, Int16, Wis16, Cha16 |
Fort +12, Ref +12, Will +11 |
12d12+48 (126 hp) |
13 |
|
Huge |
Str28, Dex14, Con22, Int18, Wis18, Cha18 |
Fort +16, Ref +13,Will +14 |
15d12+97 (187 hp) |
16 |
|
Gargantuan |
Str36, Dex12, Con 26, Int20, Wis20, Cha20 |
Fort +20, Ref +14, Will +17 |
18d12+144(261 hp) |
19 |
|
Colossal |
Str44, Dex10, Con30, Int22, Wis22, Cha22 |
Fort +24, Ref +15, Will +20 |
21d12+210(346 hp) |
22 |
|
Grösse |
Attack Bonus |
Armor Class |
Damage Reduction |
Magie stufe |
|
Tiny |
+11 |
22 (+4 natural, +2 size, +6 Dex) |
0 |
0 |
|
Small |
+12 |
22 (+5 natural, +2 size, +5 Dex) |
0 |
3 |
|
Medium |
+13 |
21 (+7 natural, +4 Dex) |
0 |
6 |
|
Large |
+17 |
22 (+10 natural, +3 Dex, -1 size) |
0 |
9 |
|
Huge |
+22 |
24 (+14 natural, +2 Dex, -2 size) |
5 |
12 |
|
Gargantuan |
+27 |
25 (+19 natural, +1 Dex, -4 size) |
10 |
15 |
|
Colossal |
+30 |
27 (+25 natural, +0 Dex, -8 size) |
15 |
18 |
Feats, Skills and Talents
Feats
Ein Drache erhält einen „Start“feat und einen weiteren Feat für alle 3 HD.
Drachen favorisieren magische Feats, Feats die ihre Flugfähigkeiten steigern.
Der Windfall Feat ist ebenfalls sehr beliebt.
Drachen, die Tiny oder Small sind, erhalten den Weapon Finesse Feat für ihre Angriffe kostenfrei.
Skills
Ein Drache erhält 6+INT x 4 Skill points zu Beginn, und für jeden HD nach dem ersten 6+INT weitere.
Ausserdem erhält ein Drache für jeden Hit Die je einen Rank in „Aura Reading“ „Concentration“, „Conjuring“ und „Sorcery“.
Talents
Ein Drache beherrscht pro Alterskategorie (nicht zu verwechseln mit der Größenkategorie) ein Talent aus der Liste der Talente der 6 Basis Hero Klassen. Er kann frei wählen, sofern er die Voraussetzung erfüllt.
Drachenspezialfähigkeiten
Action Point
Drachen besitzen 5 x HD Action Points, können aber pro Encounter nicht mehr als 6+1/2 HD Action Points ausgeben.
Breath Weapon (Sup)
Siehe jeweilgen Text. Nicht alle Drachen haben diese Fähigkeit.
Alternate Form (Sup)
Manche Drachen h aben die Fähigkeit, eine humanoide Form anzunehmen. Dies kostet sie eine Standard Action, und ersetzen dabei die physischen Attribute und die Angriffsformen durch die der neuen Gestalt. Sie erhalten allerdings einen +8 Bonus auf Stärke und einen +2 Bonus auf Konstitution sowie einen +4 natural Armor Bonus (besitzt die Form bereits natürliche Rüstung, erhöht sich der Wert um 4 Punkte).
Sie behalten ihre Hitpoints und ihre Fähigkeit, zu zaubern.
Dualwesen (Sup)
Ein Drache ist sowohl im Astralraum als auch in der mundanen Ebene zeitgleich präsent. Er wird dadurch nicht disorientiert und kann die beste der jeweiligen Wahrnehmungsmöglichkeiten nutzen.
Ihre natürliche Rüstung schützt sie auch im Astralraum.
Drachenmagie (Spells)
Drachen können Zauber wirken wie Charaktere. Sie haben einen Magiestufe abhängig von ihrer Grösse. Sie haben immer eine Anzahl Aura Reading, Conjuring und Sorcery Ranks gleich ihren HD.
Drachen können sowohl Naturgeister als auch Elementare beschwören und beherrschen jeden beliebigen Zauber.
Damage Reduction (Sup)
Große Drachen besitzen eine übernatürlich harte Panzerhülle, die sie vor normalen Angriffen schützt.
Diese Damage Reduction wirkt nicht gegen die Todeskralle des Ki Adepten oder im Astralraum. Sie schützt auch nicht vor Energieangriffen.
Energy Immunity (Sup)
Drachen mit einer Odemwaffe sind immun gegen die Schadensform dieser Form.
Keen Senses (Ex)
Alle Drachen erhalten einen +8 racial Bonus auf Listen, Search und Spot Checks.
Sie besitzen ausserdem überlegene Restlichtsicht und können daher 4 mal so weit im Dunkeln sehen wie Menschen. Sie erhalten Darkvision auf 120 Fuss und BlindSight in einem Radius von 30 Fuss pro Größenkategorie.
Telepathy (Sup)
Drachen können telepatisch mit jeder Person kommunizieren, die in ihrer Sichtweite ist.
Große Drachen
Große Drachen sind immer etwas besonderes. Die obengenannten Werte sind allerdings nur für den „durchschnittlichen“ Drachen, der nie etwas besondereres geleistet hat als ein paar Schätze gehortet und ein paar Abenteurer mit seinem Atem verbrannt hat.
Drachen aber wie Dunkelzahn, Lowfyr oder Icewing sind „mehr“.
Attribute
In einem solchen Fall sollten sie das Attributsbestimmungssystem verwenden, daß auch für die anderen Gruppencharaktere benutzt wurden.
Die so ermittelten Werte gelten sowohl in Drachen als auch etwaigen humanoiden Formen, jeweils um die spezifischen Rassenmodifikatoren erweitert. (Attributsmodifikatoren für Drachen sind die in der Tabelle gelisteten Werte -10).
Action Point
Große Drachen besitzen theoretisch ein unendliches Reservoir an Action Die, aber sie können pro Encounter nicht mehr als 7 + ½ HD verwenden.
Special Advancement
Aussergewöhnliche Drachen dieser Art sind meist zusätzlich „advanced“, das heisst sie haben mehr HD als oben gelistet. Drachen haben einen d12 als Hitpoint, gewinnen 6+INT Skillpoints pro Stufe, und haben alle Saves als Gut.
Für je 3 HD addieren Sie einen Feat und ein Talent.
Derart aussergewöhnliche Drachen haben ausserdem 5 Action Die pro HD.
Für je 6 HD gewinnen Drachen, die nicht bereits Collossal sind, ausserdem eine Größenkategorie. (sie wachsen – nach HD – langsamer in ihrer Zeit als Großer Drache.)
Geister
Geister mit der Fähigkeit „Elemental Strike“ richten 1d6 Punkte pro HD in der jeweiligen Energieform an.
Tabelle für Geisterfähigkeiten nach Grössenkategorie
|
Size |
Small |
Medium |
large |
Huge |
Greater than Huge |
|
Damage Reduction and Energy Resistance |
5 |
10 |
15 |
20 |
25 |
|
Facing (ft) |
5 x 5 / 5 |
5 x 5 / 5 |
5 x 5 / 10 |
10 x 10 / 15 |
20 x 20 / 20 |
|
Flaming Aura |
1d4 |
1d6 |
1d8 |
2d6 |
2d8 |
|
Grauen |
shaken |
frightened |
panicked |
panicked/ shaken |
panicked/ frightened |
|
Melee Damage (weak) |
1d4 |
1d6 |
1d8 |
2d6 |
2d8 |
|
Melee Damage (strong) |
1d6 |
1d8 |
2d6 |
2d8 |
2d10 |
Elementare
Für je 4 HD erhält ein Elementar einen zusätzlichen Attributspunkt. Dieser Punkt ist unabhängig von der Grösse des Elementars. Je nach Elementartyp werden die immer im Wechsel auf bestimmte körperliche Attribute gelegt.
|
Name |
Luftelementar (small spirit) |
Feuerelementar (small spirit) |
|
Hit Dice |
1d8-1 (4 hp) |
1d8 (5 hp) |
|
Initiative |
+5 (Dex) |
+3 (Dex) |
|
Speed |
60 ft (perfect fly) |
40 ft (perfect fly) |
|
AC |
15 (+0 natural, +5 Dex, +1 size) |
14 (+0 natural, +3 Dex, +1 size) |
|
Attacks |
Slam +6 melee |
Fiery Slam +0 melee |
|
Damage |
Slam 1d4-1 |
Slam 1d4 (fire) |
|
Face/Reach |
5 ft by 5 ft / 5 ft |
5 ft by 5 ft / 5 ft |
|
Special Attacks |
Engulf 1d4-1, Verschleierung, Elemental Strike (Electricity) |
Engulf 1d4 Flaming Aura 1d4, Elemental Strike (Fire) |
|
Special Qualitites |
Energy Immunity (Electricity, Acid), Energy Resistance (Fire, Cold) |
Energy Immunity (Fire, Acid), Energy Resistance (Electricity) |
|
Saves |
Fort -1, Ref +6, Will +1 |
Fort +0, Ref +4, Will +1 |
|
Abilities |
Str8, Dex21, Con9, Int13, Wis10, Cha10 |
Str11, Dex17, Con10, Int10, Wis10, Cha13 |
|
Skills |
Craft (any single one) +5, Listen +4, Spot +4 |
Listen +4, Spot +4 |
|
Feats |
Weapon Finesse (Slam) |
Dodge |
|
CR |
½ HD |
½ HD |
|
Advancement |
2-5 HD (small), 6-10 HD (medium), 11-15 HD (large), 16-20 HD (huge) |
2-5 HD (small), 6-10 HD (medium), 11-15 HD (large), 16-20 HD (huge) |
|
Notes |
Choose Feats as follows: Dodge, Mobility, Expertise, Spring Attack, Whirlwind Attack, Improved Trip Choose Abilities as follows: Dex |
Choose Feats as follows: Power Attack, Cleave, Dodge, Mobility, Expertise, Improved Disarm Choose Abilities as follows: Strength, Dex |
|
Name |
Erdelementar (small spirit) |
Wasserelementar (small spirt) |
|
Hit Dice |
1d8 (5 hp) |
1d8 (5 hp) |
|
Initiative |
+0 (Dex) |
+1 (Dex) |
|
Speed |
30 ft (perfect fly), 30 ft (burrow) |
40 ft (perfect fly), 60 ft (swim) |
|
AC |
14 (+3 natural, +0 Dex, +1 size) |
14 (+2 natural, +1 Dex, +1 size) |
|
Attacks |
Slam +1 melee |
Slam +1 melee |
|
Damage |
Slam 1d6+1 |
Slam 1d6+1 |
|
Face/Reach |
5 ft by 5 ft / 5 ft |
5 ft by 5 ft / 5 ft |
|
Special Attacks |
Engulf 1d4+1, Bewegung Elemental Strike (Earth) |
Engulf 1d4+1 Bewegung, Elemental Strike (Water) |
|
Special Qualitites |
Energy Immunity (Fire, Cold) Energy Resistance (Acid) |
Energy Immunity (Acid), Energy Resistance (Cold, Electricity) |
|
Saves |
Fort +3, Ref +0, Will +2 |
Fort +2, Ref +1, Will +2 |
|
Abilities |
Str13, Dex10, Con15, Int10, Wis13, Cha10 |
Str12, Dex13, Con13, Int10, Wis13, Cha10 |
|
Skills |
Spot +5, Listen +5 |
Spot +5, Listen +5 |
|
Feats |
Power Attack |
Power Attack |
|
CR |
½ HD |
½ HD |
|
Advancement |
2-5 HD (small), 6-10 HD (medium), 11-15 HD (large), 16-20 HD (huge) |
2-5 HD (small), 6-10 HD (medium), 11-15 HD (large), 16-20 HD (huge) |
|
Notes |
Choose Feats as follows: Cleave, Improved Bullrush, Sunder, Greater Cleave, Improved Critical (Slam), Weapon Focus (Slam Choose Abilities as follows: |
Choose Feat as follows: Cleave, Improved Bullrush, Expertise, Improved Trip, Greate Cleave, Dodge Choose Abilities as follows: Con, Dex, Str |
Naturgeister
Für je 4 HD erhält ein Naturgeist einen zusätzlichen Attributspunkt. Dieser Punkt ist unabhängig von der Grösse des Geistes. Je nach Naturgeisttyp werden die immer im Wechsel auf bestimmte körperliche Attribute gelegt.
|
Name |
Geist des Himmels (small spirit) |
Geister des Landes |
|
Hit Dice |
1d8-1 (4 hp) |
1d8+1 (6 hp) |
|
Initiative |
+5 (Dex) |
+0 (Dex) |
|
Speed |
60 ft (perfect fly) |
30 ft (perfect fly), 30 ft (burrow) |
|
AC |
15 (+0 natural, +5 Dex, +1 size) |
14 (+3 natural, +0 Dex, +1 size) |
|
Attacks |
Slam +6 melee |
Slam +3 melee |
|
Damage |
Slam 1d4-1 |
Slam 1d6+2 |
|
Face/Reach |
5 ft by 5 ft / 5 ft |
5 ft by 5 ft / 5 ft |
|
Special Attacks
|
Nebelgeist: Unfall, Verschleierung, Verwirrung, Schutz, Bewegung Sturmgeist: Verschleierung, Verwirrung, Grauen, Elemental Strike (Electricity) Windgeist: Unfall, Verwirrung, Schutz, Bewegung, Suche |
Wüstengeist: Verschleierung, Schutz, Bewegung, Suche Waldgeist: Unfall, Verschleierung, Verwirrung, Grauen, Schutz, Berggeist/Präriegeist: Unfall, Verschleierung, Schutz, Bewegung, Suche
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Special Qualitites |
Energy Immunity (Electricity, Acid), Energy Resistance (Fire, Cold) |
Energy Immunity (Fire, Cold) Energy Resistance (Acid) |
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Saves |
Fort -1, Ref +6, Will +1 |
Fort +2, Ref +0, Will +2 |
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Abilities |
Str8, Dex21, Con9, Int10, Wis13, Cha12 |
Str15, Dex10, Con13, Int10, Wis12, Cha12 |
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Skills |
Craft (any single one) +5, Listen +4, Spot +4 |
Spot +5, Listen +5 |
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Feats |
Weapon Finesse (Slam) |
Power Attack |
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CR |
½ HD |
½ HD |
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Advancement |
2-5 HD (small), 6-10 HD (medium), 11-15 HD (large), 16-20 HD (huge) |
2-5 HD (small), 6-10 HD (medium), 11-15 HD (large), 16-20 HD (huge) |
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Notes |
Choose Feats as follows: Dodge, Mobility, Expertise, Spring Attack, Whirlwind Attack, Improved Trip Choose Abilities as follows: Dex |
Choose Feats as follows: Cleave, Improved Bullrush, Sunder, Greater Cleave, Improved Critical (Slam), Weapon Focus (Slam Choose Abilities as follows: |
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Name |
Geist des Menschen (small spirit) |
Wassergeist (small spirt) |
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Hit Dice |
1d8+1 (6 hp) |
1d8 (5 hp) |
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Initiative |
+2 (Dex) |
+1 (Dex) |
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Speed |
60 ft (perfect fly) |
40 ft (perfect fly), 60 ft (swim) |
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AC |
14 (+1 natural, +2 Dex, +1 size) |
14 (+2 natural, +1 Dex, +1 size) |
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Attacks |
Slam +2 melee |
Slam +1 melee |
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Damage |
Slam 1d4 |
Slam 1d6+1 |
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Face/Reach |
5 ft by 5 ft / 5 ft |
5 ft by 5 ft / 5 ft |
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Special Attacks
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Stadtgeist: Unfall, Verschleierung, Verwirrung, Grauen, Schutz, Suche Feldgeist: Unfall, Verschleierung, Schutz, Suche Herdgeist: Unfall, Verschleierung, Verwirrung, Schutz, Suche |
Seegeist: Unfall, Verschlingen, Grauen, Bewegung, Suche Flußgeist: Unfall, Verschleierung, Verschlingen, Grauen, Schutz, Bewegung, Suche Meeresgeist: Unfall, Verschleierung, Verwirrung, Verschlingen, Grauen, Schutz, Bewegung, Suche Sturmgeist: Unfall, Bindung, Verschleierung, Verwirrung, Verschlingen, Grauen, Bewegung, Suche |
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Special Qualitites |
Energy Resistance (all) |
Energy Immunity (Acid), Energy Resistance (Cold, Electricity) |
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Saves |
Fort +1, Ref +2, Will +2 |
Fort +2, Ref +1, Will +2 |
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Abilities |
Str10, Dex15, Con13, Int13, Wis10, Cha12 |
Str12, Dex13, Con13, Int10, Wis13, Cha12 |
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Skills |
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Spot +5, Listen +5 |
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Feats |
Weapon Finesse (Slam) |
Power Attack |
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CR |
½ HD |
½ HD |
|
Advancement |
2-5 HD (small), 6-10 HD (medium), 11-15 HD (large), 16-20 HD (huge) |
2-5 HD (small), 6-10 HD (medium), 11-15 HD (large), 16-20 HD (huge) |
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Notes |
Choose Feat as follows Simple Weapon Profiency, Expertise, Improved Trip, Dodge, Mobility, Spring Attack Choose Abilities as follows Dexterity, Strength, Constitution |
Choose Feat as follows: Cleave, Improved Bullrush, Expertise, Improved Trip, Greate Cleave, Dodge Choose Abilities as follows: Con, Dex, Str |
Watcher
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Name |
Watcher (tiny spirit) |
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Hit Dice |
1d8-2 (3 hp) |
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Initiative |
+6 (Dex) |
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Speed |
60 ft (perfect fly) |
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AC |
18 (+6 Dex, +2 size) |
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Attacks |
Slam +8 melee |
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Damage |
Slam 1d3-3 |
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Face/Reach |
2 ½ by 2 ½ / 0 ft |
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Special Attacks |
None |
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Special Qualitites |
None |
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Saves |
Fort -2, Ref +7, Will +0 |
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Abilities |
Str5, Dex23, Con7, Int8, Wis8, Cha8 |
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Skills |
Listen +4, Spot +4 |
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Feats |
Weapon Finesse (Slam) |
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CR |
¼ HD |
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Advancement |
1-5 HD (tiny), 6-10 HD (small) |
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Notes |
- |
Totem
Totem gewähren ihren Schamanen verschiedene Vorteile. Sie erhalten automatisch sofort die negative und die positive Fähigkeit, wenn sie sich auf der ersten Schamanenstufe für ein Totem entscheiden.
Schamanen, die den gesamten Pantheon verehren, erhalten keine negativen oder positiven Fähigkeiten.
Ihre favorisierten Zauber- und Geisterkategorien wechseln monatlich. Um die aktuelle Kategorie zu wählen, konsultieren sie die folgenden Tabellen. Der Charakter kann einen Action Die spielen, um den jeweils zu Wurf wiederholen. Jedesmal, wenn sie einem Totembonus wählen, müssen sie entscheiden, ob er auf Sorcery oder Conjuring Checks gehen soll.
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Ergebnis d10 |
Zauberkategorie |
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1-2 |
Heilung |
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3-4 |
Illusion |
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5-6 |
Kampf |
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7-8 |
Manipulation |
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9-10 |
Wahrnehmung |
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Ergebnis 1d8 |
Geistertyp |
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1-2 |
Geister des Menschens |
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3-4 |
Geister des Wassers |
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5-6 |
Geister des Landes |
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7-8 |
Geister des Himmels |
Domäne
Dies bestimmt die bevorzugte Domäne des Totems. Ein Schamane muss in dieser Domäne eine Medizinhütte aufbauen.
Negative Ability
Eine solche Fähigkeit stellt im Allgemeinen einen allgemein gültigen Nachteil dar.
Eine andere Person kann diese Eigenschaft feststellen, wenn er sie über etwa 1 Minute beobachten kann (in dieser Zeit müssen sie auch etwas tun), und einen Sense Motive Check DC 20 schafft.
Manche Eigenschaften lassen sich zeitweilig unterdrücken. Dies erfordert einen Will Save DC 20.
Aversion against Cyberware
Der wiedernatürliche Einsatz von Cyberware fällt ihnen besonders schwer.
Sie bezahlen die doppelten XP Kosten für Cyberware. Dies hat auch Einfluss auf ihre Cybervalue.
Berserk
(Dies ist sowohl Nachteil als auch Vorteil, und wird nur hier beschrieben).
Sie sind leicht wütend zu machen.
Wenn sie in einem Gefecht Schaden nehmen geraten sie in eine furchtbare Berserkerwut. Sie erhalten dagegen einen Schutzwurf.
Dies gewährt ihnen einen +2 Bonus auf Strength und Constitution, aber zeitgleich einen -1 Abzug auf ihre Armor Class für 3 + Con Modifier Runden. Sie greifen erbarmunglos ihre Gegner an, bis sie alle ausgeschaltet sind (Sie bevorzugen die wirkungsvollsten Angriffsmethoden und lethalsten). Wenn all ihre Gegner ausgeschaltet sind, wenden sie sich gegen alle anderen, inklusive ihrer Allierten. Gegner, die sich tot stellen (was einen Bluff Check erfordert), werden von ihnen nicht angegriffen.
Beachten Sie, daß sie durch diese Fähigkeit Hitpoints erhalten. Diese gehen ihnen wieder verloren, wenn die Berserkerwut endet, was sie durchaus töten kann.
Beachten Sie, daß die Berserkerwut erst nach dem auslösenden Schaden ausgelöst wird, und somit auch diese Zusatzpunkte. Wenn sie also durch Auslösen der Berserkerwut wieder auf positive Hit Points gelangen, so sind sie auch wieder einsatzfähig. Wenn der Schaden sie allerdings bereits getötet hat (-10 oder weniger HP), so bleiben sie tot.
Curious
Wenn sie etwas interessantes bemerken, fällt es ihnen schwer, der Sache nicht nachzugehen, selbst wenn sie dies in Gefahr bringt.
In einem Kampf kann dies wie eine Finte gegen sie eingesetzt werden – sie erleiden in so einem Fall nach einem fehlgeschlagenen Schutzwurf den zusätzlichen Nachteil, eine Runde gedazed zu sein.
Beachten Sie jedoch, daß der Gegner diesen Trait entdeckt haben muss, damit er diesen Nachteil gegen sie nutzen kann.
Wenn sie sonst etwas interessantes finen, so müssen sie ebenfalls einen Schutzwurf machen, um der Sache nicht sofort nachzugehen. Sie erleiden in einem solchen Fall einen -4 Abzug auf Spot und Listen Checks auf alles, was nicht direkt mit dem Objekt ihrer Neugierde zu tun hat.
Player
Sie sind inhärent verspielt.
Sie müssen einen Schutzwurf machen, um die Gelegenheit zu einem Spiel auszuschlagen.
Diese Fähigkeit gilt auch im Kampf. Wenn sie den Schutzwurf nicht schaffen, so können sie keine letalen Aktionen gegen ihre Gegner vornehmen, bis sie selbst Schaden erlitten haben. Statt dessen spielen sie mehr mit ihrem Gegner.
Sie meiden so lange Kampfzauber oder ähnliche agressiven Sprüche, falls sie sie doch einsetzen, dann nur auf niedrigster Stufe.
Undecided
Sie sind unfähig, rasch Entscheidungen zu treffen.
Diese Fähigkeit ist besonders negativ im Kampf – wenn ihre aktuelle Strategie versagt oder ihr Gegner etwas unvorhergesehenes macht, und sie entsprechend reagieren müssen, müssen sie einen Schutzwurf machen, oder sind für eine Runde damit beschäftigt, die zu entscheiden, sind effektiv gedazed. Dieser Nachteil wird automatisch durch eine erfolgreiche Finte ausgelöst. Außerdem erleidet ein Charakter mit diesem Handicap einen Malus von -2 auf die Initiative, da schnelles und gezieltes Handeln dem Charakter schwer fällt.
Positive Ability
Diese Fähigkeit stellt einen Vorteil dar, den das Totem dem Charakter gewährt.
Bonus Skill
Sie erhalten einen zusätzlichen Class Skill, abhängig vom Totem.
Scent
Sie können andere Wesen aufgrund zurückgelassender Duftspuren verfolgen. Dies bietet einen +4 circumstance Bonus auf Survival Checks, um entsprechenden Wesen nachzuspüren, und sie benötigen dafür nicht extra den Track Skill. (Wenn allerdings eine Geruchsspur nicht weiterhilft, so verlieren sie die Spur, wenn sie den Track Skill nicht haben.). Sie können einen Wisdom Check DC 15 machen, um eine Person anhand ihres Geruches identifizieren zu können.
Schamanistische Magieradepten, die diese Fähigkeit erlangen, können Sie als Voraussetzung für die Meisterschaft im Weg des Künstlers einsetzen.
Skill bonus
Sie erhalten einen Bonus auf einen Skill, abhängig vom Totem.
Spirits
Dies ist die Bevorzugte Geisterklasse des Totems. Sie erhalten einen +1 Bonus auf ihre effektive Magiestufe zum Beschwören solcher Geister, sowie einen +1 Bonus auf Würfe zur Bannen solcher Geister. Sie können diese Fähigkeit mehrfach wählen, die Vorteile addieren sich. Sie erhalten diese Fähigkeit automatisch auf der ersten Stufe als Positive Ability.
Sorcery
Dies ist die bevorzugte Zaubererklasse des Totems. Sie erhalten einen +1 Bonus auf ihre effektive Magiestufe und Sorcery Checks zum Abwehren, Bannen und Wirken solcher Zauber.
Sie können diese Fähigkeit mehrfach wählen, die Vorteile addieren sich.
Feat
Diese Feats werden zu ihrer Shaman Bonus Feat Liste hinzugefügt.
Adler
Domäne: Freier Himmel
Negative Trait: Aversion against Cyberware
Positive Trait: Spots becomes Class Skill, +2 totem Bonus on any Spot Check
Spirits: Geister des Himmels
Sorcery: Wahrnehmung
Feats: Alertness, Track
Bär
Domäne: Wald
Negative/Positive Trait: Berserk
Spirits: Geister des Landes
Sorcery: Heilzauber
Feats: Frightful Presence, Power Attack
Eule
Domäne: Überall
Negative Trait: -2 auf alle Anwendungen von Conjuring, Sorcery und Aura Reading bei Tag
Positive Trait: Spot wird Class Skill, +2 auf alle Anwendungen von Conjuring, Sorcery und Aura Reading bei Nacht
Spirits: Geister des Himmels
Sorcery: Wahrnehmung
Feats: Alertness, Stealthy
Bemerkung: Bei Dämmerung kann der Meister entschieden, dass die Tag- und Nachtboni sich ausgleichen bis eindeutig Tag oder Nacht ist.
Hai
Domäne: Freies Wasser (kein Fluss oder Hafen; Strand ist zulässig)
Negative/Positive Trait: Berserk
Spirits: Geister des Wassers
Sorcery: Kampf
Feats: Power Attack, Track
Hund
Domäne: Stadt
Negative Trait: Undecided
Positive Trait: Scent, +2 totem bonus to Survival
Spirits: Geister der Menschen
Sorcery: Wahrnehmungssprüche
Feats: Alertness, Track
Katze
Domäne: Stadt
Negative Trait: Player
Positive Trait: Move Silently and Hide become Class Skill
Spirits: Geister des Menschens
Sorcery: Illusion
Feats: Alertness, Stealthy
Waschbär
Domäne: Stadt oder Wald
Negative Trait: Curious
Positive Trait: Search becomes class skill, +2 totem bonus to Search
Spirits: Geister der Menschen
Sorcery: Manipulation
Feats: Alertness, Track
Wolf
Negative/Positive Trait: None
Spirits: Geister des Waldes
Sorcery: Kampf
Feats: Combat Reflexes, Improved Trip
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