SR SRD20:Cyber- and Bioware

Aus Die herzliche Rollenspielwiki

Wechseln zu: Navigation, Suche

Inhaltsverzeichnis

Cyberware

Regeln

Cyberware kostet Geld und Experience Points. Zusätzlich besitzt jeder Charakter einen Cybervalue, der die verlorengegangene Essenz des Charakters entspricht.

Die Cybervalue entnimmt man der folgenden Tabelle:

Total XP Cost<o:p></o:p>

Cybervalue / Essenzverlust<o:p></o:p>

Bis zu 100<o:p></o:p>

1<o:p></o:p>

Bis zu 300<o:p></o:p>

2<o:p></o:p>

Bis zu 600<o:p></o:p>

3<o:p></o:p>

Bis zu 1.000<o:p></o:p>

4<o:p></o:p>

Bis zu 1.500<o:p></o:p>

5 (automatischer Handicapwurf)<o:p></o:p>

Bis zu 2.100<o:p></o:p>

6<o:p></o:p>

Bis zu 2.800<o:p></o:p>

7<o:p></o:p>

Bis zu 3.600<o:p></o:p>

8<o:p></o:p>

Bis zu 4.500<o:p></o:p>

9<o:p></o:p>

Bis zu 5.500<o:p></o:p>

10 (automatischer Handicapwurf)<o:p></o:p>

Bis zu 6.600<o:p></o:p>

11 <o:p></o:p>

Bis zu 7.800<o:p></o:p>

12<o:p></o:p>

Bis zu 9.000

13

Bis zu 10.400

14

Bis zu 11.900

15 (automatischer Handicapwurf)

Bis zu 12.500

16

Bis zu 14.200

17

Bis zu 16.000

18

Bis zu 17.900

19

Bis zu 19.900

20 (automatischer Handicapwurf)

Über 19.900

NSC Charakter, Cybermantie

Die Gesamtmenge an Heilung durch einen einzelnen Heilzauber wird um diese Cybervalue reduziert.

<o:p> </o:p>

Eine hohe Cybervalue hat negative Auswirkungen auf Körper und Psyche eines Charakteres. Erfahrene Charaktere haben hohe Chancen, den schlimmsten Effekten zu entgehen, aber auch sie sind nicht vor allen Auswirkungen gefeit.

Solange die Cybervalue eines Charakters unter seiner Stufe liegt, geschieht nichts. Erreicht oder übersteigt sie diese jedoch, so muss er Fortitude und einen Will Saving Throw gegen DC 15 machen. Erwachte Charaktere erleiden einen -2 Abzug auf alle Fortitude und Will Saving Throws für diesen Zweck. Errreicht die Cybervalue 5, 10, 15 oder 20, muss der Charakter immer einen Schutzwurf machen, unabhängig seiner Stufe. Ein Charakter muss nur einen Wurf machen, wenn seine Cybervalues steigt. Ist die Cybervalue 10 oder mehr Punkte über der Stufe des Charakters, so stirbt er durch das Übermass an Cyberware, ausser besondere magische Massnahmen werden ergriffen. Der Charakter wird dadurch zum NSC. <o:p></o:p>

Scheitert einer oder beide der Schutzwürfe, so erleidet der Charakter ein körperliches (bei Fortitude Failure) oder geistiges (bei Will Failure) Handicap. Scheitern beide Würfe, erleidet er trotz allem nur ein Handicap. Der Spieler kann sich ein Handicap aussuchen, oder es zufällig durch einen W8 auswählen. Die endgültige Entscheidung liegt immer im Ermessen des Spielleiters. <o:p></o:p>

Manche Handicaps können mehrfach auftreten, dies ist in der jeweiligen Beschreibung vermerkt. <o:p></o:p>

Zaubernde Charaktere verlieren permanent einen Punkt ihrer effektiven Magiestufe (sinkt sie dadurch auf 0, verlieren Sie auch den Awakened Feat), und Ki Adepten eine ihrer Kräfte. Ki Magier verlieren als erstes Punkte ihrer Magiestufe.

Der Spielleiter kann dem Spieler gestatten, ein Cyberwarehandicap seines Charakters auszumerzen. Dies kostet einen Feat (wozu auch Bonus Feats von Klassen eingesetzt werden können), und erfordert, daß die Cybervalue unter der Stufe des Charakters liegt. <o:p></o:p>

Random Roll d8<o:p></o:p>

Fortitude Failure<o:p></o:p>

Will Failure<o:p></o:p>

1<o:p></o:p>

Allergie<o:p></o:p>

Phobie<o:p></o:p>

2<o:p></o:p>

Hypersensitivität<o:p></o:p>

Apathie<o:p></o:p>

3<o:p></o:p>

Phantomschmerz<o:p></o:p>

Cyberrage<o:p></o:p>

4<o:p></o:p>

Cyberempfindlichkeit<o:p></o:p>

Depressionen<o:p></o:p>

5<o:p></o:p>

Cyberabstoßung<o:p></o:p>

Wahnsinn<o:p></o:p>

6<o:p></o:p>

Immunschwäche<o:p></o:p>

Cyberasozialität<o:p></o:p>

7<o:p></o:p>

Krebsbildung<o:p></o:p>

Zwangshandlung<o:p></o:p>

8<o:p></o:p>

Physisches Handicap <o:p></o:p>

Paranoia<o:p></o:p>

Allergie

Sie entwickeln eine Energie gegen einen bestimmten Umweltstoff. Sie können mehr als eine Allergie entwickeln, oder eine Allergie kann sich verschlimmern.

Wenn sie an einer normalen Allergie leiden, und mit dem auslösenden Stoff in Kontakt geraten, erleiden sie einen -1 Abzug auf alle Checks durch die irritierenden allergischen Reaktionen.

Wenn sie an einer schweren Allergie leiden, nehmen sie zusätzlich einen Punkt Schaden bei Berührung mit dem Stoff. Ein Fortitude Save gegen 15 negiert den Effekt.

Ein Angriff mit einer Waffe, die im wesentlichen aus dem Material besteht, verursacht 1d6 Punkte zusätzlichen Schaden. (Kein Schutzwurf)

Hypersensitivität

Sie sind besonders schmerzempfindlich. Sie erleiden einen -2 Abzug auf ihren effektiven Massive Damage Threshold.

Phantomschmerz

Der Charakter empfindet Schmerzen an ersetzten oder erweiterten Körperteilen, obwohl keine vorliegen. Wenn der Charakter das erste mal in einem Encounter verletzt wird, muss er einen Fortitude Save gegen 15 machen, oder erleidet einen -1 circumstance penalty auf alle Würfe, für eine Anzahl Minuten gleich seinem Cybervalue. Phantomschmerz kann auch andere Auslösebedingungen, wie z.B. schlechtes Wetter haben, je nach Entscheidung des SL.

Cyberempfindlichkeit

Sie erhalten einen -2 Abzug auf alle Fortitude Saving Throws gegen die negativen Effekte von Cyberware.

Cyberabstoßung

Der Charakter stößt ein Cyberwarebauteil ab. Es muss entfernt und neu installiert werden. Das Handicap kann mehrfach auftreten, und gilt jedesmal für ein anderes Implantat.

Immunschwäche

Der Charakter erleidet einen -1 auf alle Fortitude Saving Throws. Der maximale Malus beträgt -4.

Krebsbildung

Dies ist die gefährlichste physische Reaktion. Der Charakter entwickelt Krebs aus. Die Symptome sind meist behandelbar (Treat Injury DC 20, 1 Woche Therapie), aber der Krebs bleibt, bis der Charakter sich von jeder Cyberware getrennt hat.

Dies verusacht nach einem Monat einen permanenten -1 Abzug auf die Constitution des Charakters. Mehrfaches Aufkommen addiert sich, bis die Konsitution auf 0 sinkt und der Charakter stirbt. Wird der Charakter nicht behandelt, so führt dies zu einem automatischen Neuaufkommen des Abzuges jeden Monat, bis er behandelt wurde. Wurde er behandelt, wird der Konstitutionsabzug negiert, aber der Charakter muss täglich Medikamente (Purchase DC in Höhe der Cybervalue für einen Monatsvorrat) nehmen, um den Krebs zu unterdrücken. <o:p></o:p>

Solange der Krebs in Behandlung ist, wird der Konstitutionsabzug negiert, aber sobald die Medikamente abgesetzt wurden, muss der Charakter einen neuen Schutzwurf DC 15 machen, oder der Charakter muss sich sofort einer neuen Therapie unterziehen. <o:p></o:p>

Phobie

Eine Phobie kann gegen Tiere (meist Spinnen oder Insekten) gerichtet sein, gegen bestimmte Situationen (enge Räume, große Freiräume). Ein Charakter kann gegen mehrere Dinge eine Phobie entwickeln, oder eine Phobie kann sich verstärken. Die einfachste Form verursacht, daß der Charakter shaken ist, sofern er den Schutzwurf gegen seine Cybervalue nicht schafft, wenn er in der Nähe eines Phobieobjektes ist. Die schwerere Form macht ihn auf jeden Fall shaken, und verursacht eine panische Reaktion bei vollständigem Versagen.

Apathie

Der Charakter neigt zu apathischen Anfällen. Wird der Charakter gedazed, überrascht (auch mit Uncanny Dodge zulässig) oder gestunned, oder wenn er bei einem Spot oder Listen Check eine 1 würfelt, verfällt er in Apathie, sofern er bei einem Will Saving Throw gegen 15 versagt. Er gilt in dieser Zeit als dazed. Die Apathie hält einen Encounter oder eine Runde pro Cybervalue, was immer früher eintritt. Der Zustand kann wie gewöhnlich behandelt werden.

Cyberrage

Der Charakter fällt in gelegentliche Anfälle blinder, unkontrollierbarer Wut.

Sobald er in einem Kampf Schaden erleidet, macht er einen Schutzwurf gegen 15. Versagt er, erhält er einen +2 Bonus auf Strength und Constitution und -1 Malus auf seine Defense und greift jeden innerhalb seiner Sichtweite an, für eine Anzahl Runden gleich seinem Cybervalue. Er unterscheidet nicht zwischen Freund und Feind, sondern greift immer den oder die nächstbesten an. (Wenn er Zugriff auf Flächenwirksame Angriffe hat, so benutzt er sie gerne.)

Depressionen

Der Charakter neigt zu depressiven Anfällen. Nach jeder gescheiterten Aktionen, und in unregelmässigen Abständen innerhalb einer Woche kann er einen Anfall erleiden. (Will Save DC gegen 15). Während eines solchen Anfalls erleidet der Charakter einen -2 moral Abzug auf alle Würfe. Erleidet der Charakter dieses Handicap ein zweites Mal, so bedeutet ein erfolgreicher Save lediglich, daß er überhaupt handeln kann, ansonsten gilt er als im wesentlichen als Cowering, kann aber jede Runde einen Move ausführen.

Der Anfall dauert eine Minute pro Cybervalue.

Ein drittes Aufkommen wird zum DM Call.

Wahnsinn

Der Charakter erleidet einen permanten -1 Abzug auf Wisdom. Mehrfaches Auftreten dieses Handicaps addiert sich, bis die Wisdom unter 3 sinkt und der Charakter dem Wahnsinn anheimfällt. Erhält er noch mehr Cyberware, so wird er permanent komatös wie bei einer Wisdom auf 0.

Die Symptome können behandelt werden, was einen Knowledge (Behaviour Science) DC 20 und eine einwöchige Therapie erfordert. Der Charakter benötigt täglich Medikamente, und ist gehalten, regelmässige Therapiesitzungen abzuhalten. (Purchase DC für einen Monat in Höhe der Cybervalue). Unterlässt er dies, kehrt der Wahnsinn zurück, und er muss sich erneut einer Therapie unterziehen.

Cyberasozialität

Ein Charakter mit diesem Handicap ist von der Menschheit entfremdet, und es fällt ihm schwer, mit anderen Menschen emotional zu verkehren, oder sich in sie hineinzuversetzen. Er erleidet einen -2 Abzug auf alle Charismabasierten Checks und Sense Motive Checks. Dieses Handicap kann ein zweites Mal genommen werden, was den Malus auf -6 erhöht.

Zwangshandlung

Eine Zwangshandlung ist eine Aktion, die der Charakter regelmässig und häufig ausführen möchte, meist völlig unbewusst.

Dies scheint meist nicht gefährlich, aber ein plötzlicher Waschzwang während einer verdeckten Mission mitten auf Konzerngelände ist gefährlich. Um einen Anfall zu unterdrücken, ist ein Schutzwurf gegen 15 notwendig.

Ein Charakter kann an mehreren Zwangshandlungen leiden, oder eine Zwangshandlung wird besonders stark (DC steigt auf 20)

Paranoia

Der Charakter reagiert paranoid auf jede andere Person, und ist unfähig, jemanden zu vertrauen.

Die genauen Auswirkungen varieren nach Situation und sonstigen Charakter. Beachten Sie, daß diese Art der Paranoia im Allgemeinen weit heftiger ist als die Runnertypische. Ein Cyberparanoider Charakter neigt dazu, sich in alle Richtungen abzusichern, und kündigt sehr leicht bestehende Freundschaften aus, wenn die Personen ihm nicht direkt helfen. Ein akuter Anfall von Paranoia kann in Stressituationen wie Kämpfen entstehen. Jedesmal, wenn der Charakter einen Saving Throw gegen Massive Damage machen muss, allgemein einen Will Saving Throw macht, oder eine 1 auf einen Int, Wis oder Charisma basiernden Check würfelt, muss er auch einen Will Saving Throw gegen 15 machen. Scheitert er, erleidet er einen akuten Anfall. In dieser Situation bedroht er jeden um sich herum, und versucht, anderen Menschen zu enfliehen. Der Anfall hält mindestens eine Anzahl Minuten gleich seinem Cybervalue.

Ein Charakter, der dieses Handicap ein zweites Mal erhält, verdoppelt die Zeit eines Anfalls, und der Mindestwurf steigt um 2. Ein drittes Aufkommen dieses Handicaps wird zu einem DM Call.

Cyberwareimplantate

Cyberware und Implantation

Die hier vorliegenden Angaben sind nur für Standardcyberware gültig. Es gibt höhergradige Cyberware, genannt Alpha, Beta und Delta Cyberware. (Es gibt keine Gamma Qualitätsstufe). Höhergradige Cyberware benötigt weniger Anpassung des Körper und Geistes an die Cyberware, weshalb die XP Kosten geringer ausfallen. Die Hauptarbeit fällt dadurch allerdings in den Bereich der Chirugie.

Alphaware hat in der Vergangenheit verstärkte Verbreitung gefunden, und ist noch am ehesten auf der Straße zu finden.

Betaware ist bereits eher selten zu finden, und die besseren Eigenschaften solcher Cyberware liegen nicht alleine in der verwendeten Technologie, sondern auch an einer optimalen Anpassung an den Patienten, was bereits einen hochqualifizierten Chirug erfordert.

Deltaware kann nur in speziell dafür eingerichteten Kliniken implantiert werden, von denen es heutzutage vielleicht ein Dutzend gibt.

Qualitätsstufe

XP Cost

Purchase DC Modifier

Surgery DC

Base Operation Time (h)

Exhaustion/Fatigue

Standard

normal

None

20

½ Cybervalue (min 2)

0 / 1 day

Alpha

80 %

+2, Lic (+1)

25

Cybervalue (min 4)

0 / 1 day

Beta

60%

+4, Res (+2)

30

Cybervalue x 2 (min 6)

6 hours / 1 day

Delta

50%

+6, Mil (+3)

35

Cybervalue x 4 (min 8)

1 day / 1 day

Die Implantation vieler einfacher Cyberwarebauteile erfordert lediglich eine ambulante Operation, aber der Aufwand und die dauer steigt, um so mehr Cyberware der Charakter bereits in sich trägt. Die Basisoperationszeit ist von der neuen Cybervalue des Charakters abhängig. Für je 5 Punkte über der DC sinkt die Operation Time um 1h.

Aufgrund der längeren Operationszeit bei Beta und Deltaware sind operierte Charaktere meist mehrere Stunden völlig ausser Kraft, und werden wenigstens für diese Zeit unter Beobachtung gestellt.

Wenn die Cybervalue eines Charakters um mehr als 2 Punkte steigt, oder ein Handicap auftritt, so wird der Charakter gewöhnlich wenigstens einen Tag unter Beobachtung gestellt.

Scheitert der Treat Injury Check, wird die Operation abgebrochen, ohne daß die Cyberware implantiert wurde oder funktioniert, da Komplikationen (meist Abstoßungsreaktionen oder misslungene Nervenverschaltungen) stattgefunden haben. Scheitert um mehr als 5 Punkte, erleidet der Charakter 1d4 temporären Attributsschaden an der Konstitution.

Die Kosten für den Chirugen sind bereits in die Purchase DCs eingerechnet. Routinierte Cyberwaredocs (die meisten) können es sich gefahrlos leisten, eine 10 auf den Check (für Standardcyberware) zu nehmen und erfolgreich zu sein, und tun dies dementsprechend auch. (Beachten Sie jedoch, daß sich Cyberwaredocs keine 10 nehmen können, wenn sie unter großen Stress stehen, wie zum Beispiel wenn sie unter vorgehaltener Waffe zur Implantation gezwungen werden.)

Die Regeln sind nur relevant, wenn die Charaktere selbst Cyberware installieren möchten, oder während eines laufenden Abenteurs sich Cyberware implantieren lassen. Gehen Sie in allen anderen Fällen davon aus, daß die Implantation erfolgreich und ohne tiefgehende Komplikation verläuft. Installieren Charaktere die Cyberware selbst, reduzieren sich die Kosten für den Erwerb der Cyberware um 3 Punkte.

Charaktere ohne den Surgery Feat erleiden einen -4 Abzug auf alle Treat Injury Checks zum Installieren von Cyberware. <o:p></o:p>

<o:p>Für die Implantierung mehrer Cyberware-Gegenstände nehmen Sie als Grund-DC den Wert für höchste Qualitätsstufe, die Implantiert werden soll. Für jeden weiteren Gegenstand steigt die Surgery DC um 2. Es zählt natürlich die Cybervalue nach Implantation aller Gegenstände für die Base Operation Time. Wird eine weitere Operation vorgenommen, solange der Charakter durch eine Cyberimplantierung noch Fatigued ist, berechen Sie die Surgery DC für diese Operation als würde der Charakter alle Gegenstände dieser "Operations-Kette" gleichzeitig implantiert bekommen.</o:p>

<o:p>Beispiel: Troy, ein Troll-Söldner will sich Aluminium-Kompositknochen einbauen lassen. Er hat eine Cybervalue von 5. die durch die OP um 1 steigt. die Surgery DC ist 20 und die Base Operation Time 3h. Dem Doc gelingt es in 2h. Jetzt ist Troy noch einen Tag fatigued. Er beschließt aber sich abends noch die Alphaware Dermalpanzerung der Stufe 3 und eine Datenbuchse einbauen zu lassen, weil er sie günstig bekommen konnte. Seine Cybervalue wird dadurch auf 7 steigen. Die Surgery DC ist 25 für Alphaware + 2 für die Datenbuchse + 2 für die Kompositknochen, deren Wunde noch nicht ganz verheilt ist. Die Gesamt-DC für den Doc ist also 29. Die Base Operation Time ist 7h, die der Doc diesmal auch benötigt. Würde Troy sich jetzt nocheinmal während des Folgetages eine Stückchen Cyberware in normaler Qualität einbauen lassen, wäre die Surgery DC 31 (25 für die Alpha-Dermalpanzerung + 2 für die Kompositknochen + 2 für die Datenbuchse + 2 für die neue Cyberware), ob das noch gut geht?</o:p>

Headware

ASIST-Wandler

Ein ASIST-Wandler ist ein credstickgroßes Gerät, das von Otakus benötigt wird, um ohne Deck in die Matrix zu gehen. Es wird einfach in das Datenkabel zwischen Jackpoint und Datenbuchse eingeklinkt.

Wealth DC: 14

XP Cost: None<o:p></o:p>

Enzephalon

Ein Enzephaln gewährt ihnen einen +2 Bonus (+4 Bonus) auf alle Intelligenzbasierten Checks. Der Bonus auf Intelligenzchecks gilt nicht für Sorcery Checks.

Wealth DC: 22 (+2), 28 (+4)

XP Cost: 160 (+2), 640 (+4)

Zerebralbooster

Gewährt ihnen einen Enhancement Bonus zu ihrer Intelligenz. Der Bonus beträgt maximal +4.

Die Cyberware hilft ihnen auch bei magischen Aktivitäten.

Wealth DC: 22 + Stufe x 2

XP Cost: 80 x Stufe x Stufe

Headmemory

Dieses Implantat erlaubt es ihnen, elektronsiche Daten abzuspeichern. Sie können beispielsweise Daten aus der Übertratung einer Datenbuchse oder ihres Cyberauges im Hirn abspeichern.

Sie können die Videoqualität beim Abspeichern herabsetzen. Jede Halbierung des Speicherbedarfs verursacht durch die niedrigere Qualität einen -4 Abzug auf alle Checks zum Erkennen oder Verstehen von Details eines solchen Videos. Sie können bei Simmsinn die Qualität nicht herabsetzen, aber einzelne Sinne entfernen (Gehör, Geruch, Geschmack, Sicht, Tast) oder isolieren. Jeder Sinn benötigt ein Fünftel der Daten.

Headmemory verfügt über eine Systemsoftware, die ausreicht, um einfache Grafik- oder Textver-arbeitungsaufgaben zu erfüllen, die mental bedient werden kann.<o:p></o:p>

Abhängig von der Grösse des Speichers bestimmt sich Preis und XP Cost.

Speichergrösse

Beschreibung

Wealth DC

XP Cost

Sehr Klein

1 Minute SimmSinn oder 10 Minuten Video <o:p></o:p>

10

20

Klein

10 Minuten SimmSinn oder 100 Minuten Video oder 1 Utilitystufe<o:p></o:p>

15

40

Mittel

30 Minuten Simmsinn oder 5 Stunden Video oder 5 Utilitystufen<o:p></o:p>

20

80

Gross

60 Minuten Simmsinn oder 10 Stunden Video oder 10 Utilitystufen<o:p></o:p>

25

160

Sehr gross

120 Minuten Simmsinn oder 20 Stunden Video oder 20 Utilitystufen<o:p></o:p>

30

320

Extrem gross

240 Minuten Simmsinn oder 40 Stunden Video oder 40 Utilitystufen<o:p></o:p>

35

640

Datenbuchse

Eine Datenbuchse erlaubt die direkte Kommunikation zwischen Mensch und Maschine. Sie ist hilfreich für alle Arten von Computeroperationen.

Wenn ein Charakter ein Fahrzeug, daß einen Datenbuchsenanschluss verfügt, bedient, erhält er einen +1 equipment Bonus auf alle Drive und Pilot Checks.

Wenn Sie über ein Fernsteuerdeck ein Fahrzeug kontrollieren wollen, erhalten sie ausserdem einen -4 Abzug auf Drive, Pilot und Initiative Checks, ausser sie haben zusätzlich den Remote Operation Feat.

Wealth DC: 15

XP Cost: 60

Chipbuchse

Eine Chipbuchse erlaubt den direkten Zugriff auf Chips, z.B. zur Nutzung in Talentleitungen, zum Anzeigen in einer Bildverbindung oder uzm Download in Headmemory.

Wealth DC: 15

XP Cost: 40

Taktischer Computer / Battle Tac

Ein taktischer Computer ist ein Expertensystem, daß auf die Umgebungssituation achtet und so taktische Daten sammelt, aus denen er dann Entscheidungshilfen für den Träger entwickelt. Er ist üblicherweise Bestandteil eines Battle Tac Kommunikationssystem und erfüllt die Aufgabe einer Mastereinheit in dieser, in dem es alle Daten zusammenfügt.

Er bietet die folgenden Vorteile: +1 Insight Bonus auf Attack and Damage Rolls, +1 Insight Bonus to Reflex Saves, +1 insight Bonus to Defense. Uncanny Dodge I and II.

All diese Vorteile gelten für den Träger selbst. Er kann als Standard Aktion diese Vorteile auf einen Verbündeten weitergeben. Sowohl er als auch der Verbündete erhält den Vorteil. Besitzt der Verbündete eine Slave Battletac Unit, ist dies als Move Action möglich. Besitzen mehrere Verbündete die Slave Battle Tac Unit, kann er als Move Action diese Vorteile auf alle übertragen.

Ohne die Master Unit ermöglicht das Battletac System lediglich die Uncanny Dodge I Fähigkeit zu übertragen. Mit Master Unit erhalten alle verbundenen Slave Units die Uncanny Dodge I und II Fähigkeiten, ausser alle in der Gruppe sind überrascht bzw. geflanked.

Es gibt auch nicht Cyberwarebasierte Battletac Systeme. Neben der üblichen Kommunikationsmöglichkeit bieten sie die Möglichkeit, Positionsdaten, Geländekarten und ähnliches abzurufen, aber es werden sonst keine besonderen spieltechnischen Vorteile gewährt.

Purchase DC (Battle Tac Master Unit): 36 (32 non Cyberware Variant)

Purchase DC (Slave Battletac Unit): 26 (22 non Cyberware Variant)

XP Cost: 1.200 (Master Unit); 600 (Slave Battletac Unit)

Sinne

Balanceverstärker

Dieses Ohrimplantat verstärkt ihren natürlichen Balancesinn. Sie erhalten einen +3 circumstance Bonus auf Balance Checks. (Falls sie bereits Cyberohren besitzen, steigt der Bonus auf +4)

Wealth DC: 15

XP Cost: 60

Bildverbindung

Dieses Implantat erlaubt es ihnen, visuelle Informationen aus Datenbuchsen oder Headmemory abzurufen.

Wealth DC: 14

XP Cost: 40

Blitzkompensation

Wenn Sie unter den Auswirkungen einer Flash Bang-Granate oder anderen Blendeffekten leiden, reduzieren Sie den Zeitrum um die Hälfte (im Zweifelsfall abgerundet). Bei Effekten, die nur eine Runde halten, reduzieren Sie die negativen Effekte um die Hälfte (abgerundet).

Wealth DC: 15

XP Cost: 60

Dämpfer

Dieses Ohrimplantat dämpft besonders laute Signale. Sie erhalten dadurch einen +2 circumstance Bonus auf Schutzwürfe gegen schallbasierte Angriffe und Taubheit.

Wealth DC: 14

XP Cost: 40

Ersatzauge(n)

Dieses Implantat ersetzen ihre natürliches Augen. Sie erhalten dadurch einen +2 circumstance Bonus auf Search und Spot Checks.

Wealth DC: 14

XP Cost: 80

Ersatzohre(n)

Dieses Implantat ersetzt ihre natürlichen Ohren. Sie erhalten dadurch einen +2 circumstance Bonus auf Listen und einen +1 circumstance Bonus auf Balance Checks.

Wealth DC: 14

XP Cost: 80

Hörfrequenzerweiterung

Dieses Implantat erhöht den Frequenzbereich, in dem sie hören. Sie können es zweimal erwerben, einmal für niederfrequenz, einmal für Hochfrequenz. Der Circumstance Bonus auf Listen Checks steigt dadurch jeweils um 1, aber sie erhalten einen -1 Abzug auf alle Schutzwürfe gegen Schallbasierte Angriffe.

Wealth DC: 14

XP Cost: 60

Kamera

Ein Kameraimplantat kann ohne zusätzliche Unterstützung bis zu 10 Minuten Film aufnehmen.

Wealth DC: 14

XP Cost: 40

Lichtverstärkung

Mittels elektronischer Aufbesserung wird Restlicht und ähnliche Effekte verstärkt, so daß sie besser in dunklen Bereichen sehen können. Sie sehen doppelt so weit wie normale Menschen, sofern Licht vorhanden ist.

Wealth DC: 20

XP Cost: 80

Infrarotsicht

Dieses Implantat erlaubt ihnen die Wahrnehmung im infraroten Spektrum. Sie erhalten die Vorteile von Darkvision auf 60 Fuss. Wenn sie vor der Implantation von Ersatzaugen bereits Darkvision besassen, benutzen sie die alte Reichweite oder 60 Fuss, was immer besser ist.

Wealth DC: 20

XP Cost: 80

Richtungsdetektor

Dieses Ohrimplantat verbessert ihre Fähigkeit, akustische Signale zu lokalisieren. Wenn sie einen erfolgreichen Listen Check gemacht haben, um ein Geräusch zu bemerken, und den Mindestwurf dazu um 5 oder mehr Punkte überboten haben, können sie die exakte Herkunft bestimmen. (Befindet sich das Objekt in Sichtweite, so lokalisieren sie es innerhalb eines 5 x 5 Fuss grossen Feldes)

Wealth DC: 15

XP Cost: 60

Selektiver Geräuschfilter

Dieses Implantat erhöht die Hörfähigkeiten des Charakters durch das Herausfiltern von Hintergrudngeräuschen. Es gibt einen equipment Bonus in Höhe seienr Stufe auf Listen Checks für kurzzeitige Geräusche. Für lange andauernde Geräusche gibt es einen Malus in Höhe der halben Stufe (abgerundet). Die maximale Stufe beträgt 4.

Wealth DC: 13+2*Stufe

XP Cost: 40+20*Stufe

Ultraschallsicht

Dieses Implantat erlaubt ihnen die Wahrnehmung über Schallwellen. Sie erhalten dadurch schallbasierte BlindSight innerhalb von 60 Fuss. White Noise Generatoren oder Stillezauber blockieren die Sicht. Wenn sie schon das Implantat Hochfrequenzerweitrung haben, verrignern sich die XP Kosten um 60 XP udn der Preis um 3 Punkte.

Wealth DC: 25

XP Cost: 160

Verstärker

Dieses Implantat verstärkt akustische Signale für ihr Ohr. Sie erhalten dadurch einen +3 circumstance Bonus auf Listen Checks (der sich mit Nieder und Hochfrequenzgehör sowie den Cyberohren addiert), aber sie erleiden einen -2 Abzug auf alle Schutzwürfe gegen schallbasierte Angriffe.

Wealth DC: 15

XP Cost: 60

Bodyware

Cybersporn oder Handklinge

Ein Cybersporn oder eine Handklinge ist eine ausfahrbare Klinge, die meist in die Hand implantiert wird. Sie gilt als eine Größenklasse kleiner als sie, und richtet 1d6 Punkte Schaden an. Sporne richten 1d6 Punkte Slashing (Critical 19-20 x2) Damage an, Klingen 1d6 Punkte Piercing (Critical 20 x3). Sie gelten immer als vertraut mit diesen Waffen. (Kleine Träger richten 1d4, Große Träger 1d8 Punkte Schaden an). <o:p></o:p>

Angriffe mit Cyberspornen oder Handklingen gelten als bewaffnet. Ein und Ausfahren der Klingen ist eine Free Action, und sie können von ihnen nicht entwaffnet werden. <o:p></o:p>

Wealth DC: 15<o:p></o:p>

XP Cost: 80<o:p></o:p>

Dermalpanzerung

Sie erhalten natürlichen Rüstschutz oder verbessern ihren natürlichen Rüstschutz um die Stufe. Maximale Stufe ist 3. Dermalpanzerung addiert sich mit Kompositknochen und mit der natürlichen Panzerung eines Trolls.

Wealth DC: 18 + Stufe x 3

XP Cost: 80 x Stufe x Stufe

Kompositknochen

Kompositknochen werden zu ihren natürlichen Knochen hinzugefügt, um diese zu verstärken und ihren Körper insgesamt besser gegen äussere Einwirkungen zu schützen.

Sie steigern so ihre Hitpoints, und ihre natürliche Rüstung. (Wenn sie bereits natürliche Rüstung besitzen, steigert sich diese um den angegebenen Wert.)

Wirkung: Plastik +5 HP, +1 unarmed damage; Kevlar +5 HP, +1 natural armor, +1 unarmed damage; Aluminium +10 HP, +1 natural armor, +2 unarmed damage; Titan +15 HP, +2 natural armor, +2 unarmed damage

Wealth DC: 20 (Plastik); 23 (Kevlar), 28 (Aluminium), 36 (Titan)

Kosten: XP Cost: 400 XP (Plastik), 480 (Kevlar), 880 (Aluminium), 1.520 (Titan)

Kunstmuskeln

Kunstmuskeln ersetzen vollständig ihre natürlichen Muskeln durch künstliche Hochleistungsfasern.

Ihre Stärke und Dexterity nimmt den für die Kunstmuskeln angegebenen Wert an, und ersetzt vollständig ihren natürlichen Wert. Addieren sie wie gewohnt Rassenspezifische Modifikatoren auf ihre Attribute. Sie können diese Attribute nicht mehr mittels der Bonus Attributspunkte durch Levelanstiege erhöhen, und vorangegangene Steigerungen gehen verloren.

Wealth DC: 20 (Wert 10), 24 (Wert 12), 28 (Wert 14), 32 (Wert 16)

XP Cost: 60 (Wert 10), 600 (Wert 12), 2.400 (Wert 14), 5.400 (Wert 16)

Massgeschneiderte Pheromone

Dieses Implantat gibt ihnen einen +2 Bonus auf alle Charismabasierten Checks, mit Ausnahme von Conjuring Checks. Der Bonus wirkt nur in einem Radius von 30 Fuss (15 Fuss Gegenwind, 60 Fuss Rückenwind).

Wealth DC: 22 (+2), 28 (+4)

XP Cost: 160 (+2), 640 (+4)

Muskelstraffung

Gewährt ihnen einen Enhancement Bonus zu ihrer Dexterity. Der maximale Bonus beträgt +6.

Diese Cyberware kann nicht auf Kunstmuskeln angewendet werden.

Wealth DC: 20  + Stufe x 2

XP Cost: 80 x Stufe x Stufe

Muskelsverstärkung

Gewährt ihnen einen Enhancement Bonus zu ihrer Stärke. Der maximale Bonus beträgt +6.

Diese Cyberware kann nicht auf Kunstmuskeln angewendet werden.

Wealth DC: 20 +Stufe x 2

XP Cost: 80 x Stufe x Stufe

Nagelmesser

Ein Nagelmesser richtet 1d4 Punkte Piercing Damage an (Critical 20 x3) (1d3 Punkte kleine Träger, 1d6 Punkte große Träger). Sie gelten als zwei Größenklassen kleiner als sie. Angriffe mit ihnen gelten als bewaffnet, und das Ein und Ausfahren der Klingen ist eine freie Aktion, und sie können von ihnen nicht entwaffnet werden. Nagelmesser sind unauffälliger als Sporne oder Klingen und eignen sich als gute Assassinenwaffen. <o:p></o:p>

Wealth DC: 15<o:p></o:p>

XP Cost: 80<o:p></o:p>

Riggercontrol

Dieses Implantat erlaubt es einem Rigger, ein Fahrzeug per Riggerkontrolle zu bedienen und die Funktionen eines Riggerfernsteuerdecks voll auszuschöpfen.

Die Riggercontrol kommt zusammen mit einer Datenbuchse, die speziell für die Riggerfunktion optimiert ist.

Eine Stufe 1 Riggerkontrolle gewährt ihnen einen +2 equipment Bonus auf Drive, Pilot und Initiative Checks, so lange sie in das Fahrzeug eingeriggt sind.

Eine Stufe 2 Riggerkontrolle erhöht diesen Bonus auf +3 und gewährt ausserdem einen +1 equipment Bonus auf Attack Rolls.

Eine Stufe 3 Riggerkontrolle erhöht alle Boni um einen weiteren Punkt, also +4 equipment Bonus auf Drive, Pilot und Initiative sowie +2 auf Attack Rolls, und gewährt zusätzlich einen +1 equipment Bonus auf Damage Rolls.

Wealth DC: 20 (Stufe 1), 30 (Stufe 2), 35 (Stufe 3)

XP Cost: 160 (Stufe 1), 240 (Stufe 2), 360 (Stufe 3)

Smartgun 1

Dieses Implantat erhöht ihre Fähigkeiten mit allen Arten von smartgestützten Waffen. <o:p></o:p>

Sie erhalten einen +1 equipment Bonus auf Angriffe und +1 equipment Bonus auf Schaden mit entsprechenden Waffen. Ein Lasermarkierer gewährt keine Vorteile in Verbindung mit einer Smartgun. Dieser Bonus stacked mit dem von Mastercraft Waffen. <o:p></o:p>

Eine Smartgun 1 Verbindung kann mit einer Smartgun II Waffe zusammenarbeiten, es gilt dann jedoch nur der Smartgun I Bonus. <o:p></o:p>

Wealth  DC: 20

XP Cost: 160

Smartgun 2

Eine verbesserte Version der Smartgun, die entsprechend modifizierte Waffen erfordert. <o:p></o:p>

Sie erhalten einen +2 equipment Bonus auf Angriff und +2 equipment Bonus auf Schaden mit entsprechenden Waffen.  Ein Lasermarkierer gewährt keine Vorteile in Verbindung mit einer Smartgun. Dieser Bonus stacked mit dem von Mastercraft Waffen. <o:p></o:p>

Eine Smartgun 2 Verbindung kann mit einer Smartgun I Waffe zusammenarbeiten, es gilt dann jedoch nur der Smartgun I Bonus. <o:p></o:p>

Wealth DC: 25

XP Cost: 240

Talentleitungen

Talentleitungen erlauben es, Fertigkeiten oder Talente zu erlangen, die man nie erlernt hat. Eine Talentleitung erfordert einen passende Talentsoft. Diese Soft gewährt Ranks in Höhe ihrer Stufe (nicht jedoch höher als die der Talentleitungen). Diese Ranks stacken nicht mit denen, die der Charakter bereits besitzt, und der Charakter kann auch keine Vorteile von Feats oder Klassenfähigkeiten auf Checks mit diesen Skills addieren. Solange die Soft läuft, hat der Charakter keinen Zugriff auf seine selbsterlernten Fähigkeiten für die Fähigkeit. Umgekhert, also eine vorhandenen Skill mit seinem Syngery Feat unterstützen, ist es allerdings möglich. Auch die Nutzung vorhandener Feats während der Nutzung eienr Talentsoft ist möglich (z.B. die nutzung von "Power Attack" während man "Cleave" von Chip nutzt). Magische Fähigkeiten sind nicht auf Chip erhältlich. (Concentration ist zwar als Skill verfügbar, kann aber für alle Anwendungen, bei dem der Awakened Feat benötigt wird, nicht genutzt werden). Wenn der Charakter einen Feat auf Chip möchte, muss er alle notwendigen Voraussetzungen für ihn erfüllen. Ohne besondere Programmierungen können Chips nicht zusammenarbeiten, also sich auch nicht gegenseitig durch Skill Synergy oder als Feat Prerequisite unterstützen. Die angebenen Kosten gelten Pro Soft, mit derZusammengearbeitet werden soll. Die einzelnen Chips müssen getrennt gekauft werden und sich jeweils immer gegenseitig unterstützen (z.B. muss "Power Attack" "Cleave" unterstützen, aber auch "Cleave" "Power Attack" und der Nutzer braucht STR 13).
Eine "Linguasoft+" ist die Kombination aus einem Speak Language Skill, sowie dem passenden Read/Write Language Skill (jeweils 1 Rank). Mit diesem Chip kann der Nutzer eine Sprache gleichzeitig sprechen und lesen/schreiben. Die Besodnerheit ist, dass beide Skills auf einem Chip sind, die Kosten berechnen sich jedoch normal (1 (1 Rank Speak Language) + 2 (Combination mit Read/Write Language) + 1 (1 Rank Read/Write Language) + 2 (Combination mit Speak Language) = 6).
Zwischen Programmen auf Chips oder Chips in einer Talentsoftjukebox zu wechseln erfordert nur Freie Aktion. Das alte Programm wird dadurch beendet, und zu Beginn der nächsten Handlung des Charakters steht das neue Programm zur Verfügung.

Fähigkeiten von Talentchips sind nicht geeignet, um Klassen oder Talentvoraussetzungen zu erfüllen.

Chip / Gerät

Purchase DC

Effektive Utilitystufe

Talentleitungen

Skillranks 1-5

10+Rank

Rank x1

-

Skillranks 6-10

10+Rank

Rank x2

-

Linguasoft+ 16 6 Min. Stufe 6

Weapon Profiency (any single weapon)

15

3

Min.Stufe 2

Any other single Feat

20

6

Min. Stufe 4

Feat/Skill Combinations

+2 per skill or feat

+2 per skill or feat

Min. Stufe 6

Talentsoftjukebox

8+ #Chipslots

n/a

-

Wealth DC: 20+Stufe x2 (max +10), +1 per 2 additional Chip Slot

XP Cost: Stufe x Stufe x 40 XP, +20 per additional Chip Slot<o:p></o:p>

Ersatzgliedmassen

Synthetische Cybergliedmassen haben einen um 2 höheren Wealth DC. Sie lassen sich nur mit einem Spot Check DC 20 erkennen.

Cyberarmwaffe

Eine Cyberarmwaffe wird in einen Cyberarm implantiert. Sie können eine Feuerwaffe ihrer Größenklasse kleiner implantieren lassen, oder zwei eine Größenklassen kleiner als ihre, oder drei zwei Größenklassen kleiner. Die Waffe kann nur als Feuerwaffe eingesetzt werden, nicht als Pistol Whip oder Rifle Butt. Die Waffe erhält durch die Modifikation ein internes Magazin. Sie erhalten einen +4 Bonus auf Sleight of Hand Checks zum Tarnen einer implantierten Waffe, solange sie nicht kampfbereit ist. Zum Ausführen und Bereitmachen muss die Waffe normal gezogen werden (Move Equivalent Action). <o:p></o:p>

Wealth DC: Wie Waffe +2<o:p></o:p>

XP Cost: 160<o:p></o:p>

Cyberschädel

Ein künstlicher Schädel wird gelegentlich verwendet um Personen mit schweren Gesichtsverletzungen zu helfen, deren Gesicht und Schädelform ansonsten völlig deformiert wäre. Offensichtliche und bemerkte Cyberschädel gewähren einen +2 circumstance Bonus auf Intimidate Checks, aber einen -2 circumstance Abzug auf Bluff und Diplomacy Checks.

Ausserdem gewährt ein Cyberschädel eine 25% Chance, zusätzlichen Schaden durch kritische Treffer zu negieren.

Wealth DC: 15

XP Cost: 160

Cyberarmgyrostabilisator<o:p></o:p>

Ein Cyberarmgyrostabilisator gewährt ihnen einen +1 Bonus auf Double Tap, Burst Fire und Autofire Angriffe mit einer einhändig geführten Waffe. Ausserdem gibt ihnen ein Gyrostabilisator die Vorteile des Shot on the Run Feats. Besitzen Sie den Feat schon, können Sie während eines Double Moves einen einzelnen Angriff (keine Attack Action) mit der Waffe ausführen. <o:p></o:p>

Ein Cyberarmgyrostabilisator kann ausschliesslich in einem Cyberarm installiert werden. <o:p></o:p>

Wealth DC: 18 <o:p></o:p>

XP Cost: 80<o:p></o:p>

Cybertorso

Ein künstlicher Torso gewährt einen +2 enhancement Bonus auf auf ihre Constitution und einen +1 Bonus auf ihre Natur Armor. Der Bonus addiert sich mit dem von Cybergliedmassen. Ein Cybertorso gewährt einen 50% Chance, zusätzlichen Schaden durch kritischen Treffer zu negieren. Der Bonus addiert sich mit dem eines Cyberschädels.

Wealth DC: 28

XP Cost: 1.200

Cybergliedmaß

Ein Cyberarm hat eine eigene Stärke und eine eigene Beweglichkeit. Solange sie nur den Arm einsetzen, gelten seine Werte, ansonsten verwenden sie ihre normalen körperlichen Attribute.

2 Cybergliedmassen gewähren einen +1 enhancement Bonus auf Constitution, 3 einen +2 enhancement Bonus und 4 einen +3 enhancement Bonus.

Sie haben einen Mindestattributswert von 8 + Rassenmodifikator.

Wenn Sie alle Glieder ersetzen, ersetzen die niedrigsten Cybergliedmassenwerte für alle ihre Aktionen.

Wenn Sie beide Arme einsetzen, gilt die Werte für all ihre Angriffswürfe. Wenn Sie beide Beine ersetzen, gelten die Werte für ihre Armor Class und ihre Reflex Saves sowie ihre Tragkraft.

2 Cyberbeine geben ihnen ausserdem einen +10 Bonus auf ihre Geschwindigkeit

Wealth DC: (Dex+Strength) - 4

 XP Cost: (Dex+Strength) x 40

Reflexsteigerungen

Die folgende Cyberware steigert speziell die Reaktionsfähigkeit des Charakters. Die beschriebene Cyberwareeffekte sind nicht kumulativ, aber die schwächeren lassen sich zu den höheren upgraden.

Verstärke Reflexe

+2 Bonus to Initiative and +1 Bonus to Reflex Saves.

Wealth DC: 15

XP Cost: 80

Reflexbooster

+4 Bonus to Initiative and +2 Bonus to Reflex Saves

Wealth DC: 25

XP Cost: 160

Move By Wire

+4 Bonus to Initaitive and +2 Bonus to Reflex Saves

Einmal pro Tag erhalten Sie für 3+Con Runden eine Extra Handlung (attack oder move action). Nach Ende dieser Zeit sind sie fatigued.

Wealth DC: 35

XP Cost: 1000



Back to Shadowrun SRD20

Persönliche Werkzeuge