SR SRD20:Decking
Aus Die herzliche Rollenspielwiki
Dieser Teil des Regelwerks soll sich mit allem beschäftigen, was Decker benötigen. Klassen für Decker und Otaku finden sich im Teil "<a href="klassen.htm">Klassen</a>". Decks und notwendige Cyberware befinden sich im Teil "<a href="ausruestung.htm">Ausrüstung</a>". Hier geht es nur um das Decken selbst, bzw die Regeln dazu. Allgemein ist zu sagen, dass Aktionen in der Matrix nach denselben Regeln funktioniren wie in der Realen welt, sofern nicht anders beschrieben (Größenunterschiede haben z.B. keinen Effekt). Magie funktioniert in der Matrix generell nicht, wird jedoch ein "Intelligenz steigern"-Zauber auf den Decker gewirkt, so erhöht sich die INT seiner Persona entsprechend, da sie von der INT des Deckers abhängt. Sämtliche Boni in der Matrix sind kumulativ mit Boni von außerhalb, auch bei gleichem Namen, da es sich bei den Boni innerhalb der Matrix um matrix Boni hadelt, so gibt z.B. das "Skillutility" Spot einen matrix-enhancement Bonus auf Computer Use zum entdecken anderer Icons. Der Einfachheit halber wird dies als generell angenommen und im folgenden nicht mehr erwähnt. In die Matrix kann sich jeder einloggen, sofern er über ein Deck und einen Jackpoint oder einen anderen Computer mit Matrixzugang (Telefonanschluß) verfügt. Charaktere mit der Decker-Klasse erhalten nur zusätzliche Boni (oder keine Mali) und sind somit besser geeignet Aufgaben in der Matrix zu erledigen. Speicherplatz wird hier für gewöhnlich in "Utilitystufen" gerechnet, da Speicherplatz meist in Form von "Utilitystufen" vergeben wird. Also kann auch ein Dokument oder jede beleibige Datenmenge eine Stufe haben, die dnan einer "Utilitystufe" entspricht. Eine "Utilitystufe" entspricht 10 MegaPulse(MP).
Cyberdecks
Decks sind meist neuralgesteuerte Computer in der Welt von Shadowrun. Sie besitzen immer den Anschluß für eine Datenbuchse, eine Tastatur und ein einklappbares Display. Sie sehen den heutigen Notebooks sehr ähnlich, haben jedoch eine länglichere Form udn eine geringere Tiefe. Ein Decker stöpselt sich normalerweise in das Deck ein um daran zu arbeiten oder sich in die Matrix zu loggen. Bei Tätigkeiten die nur lokal auf dem Deck stattfinden greifen viele Decker auch auf die Tastur zurück, da sie größeren Schutz vor Angriffen durch Sicherheitsprotokolle o.ä. gibt. Der Nachteil ist, das die benötigte Zeit für alle Aktionen verdoppelt wird (move equivalent, partial oder attack actions werden zu full round actions, free actions zu move quivalent actions). Wenn sich ein Decker in die Matrix einloggt sollte er, der höheren Inputgeschwindigkeit wegen, sich einstöpseln. Ansonsten erleidet er einen -4 Abzug auf alle Computer Use-Würfe, sowie Initiave-Würfe in der Matrix.
Ein Deck hat 10 Hitpoints und eine Hardness von 10. Wird das Deck zerstört, während der Decker eingestöpselt ist, erleidet er 2d6 Elektrizitätsschaden und ist für 1d6 runden gestunned, wenn einen einen Fort-Save gegen 10 + Deckstufe nicht schafft.
Die Persona eines Deckers hat, wie ein normaler Charakter, 6 Attribute und auch Hitpoints. Bod (entspricht CON), Maske (entspricht DEX), Sensor (entspricht WIS) und Ausweichen (entpsricht CHA). Diese Attribute haben eine Grundstufe von 8. Beim Kauf eines Decks kann der Decker 4 * Stufe des Decks Punkte nach dem normalen Point Buy System der Charaktererschaffung auf diese Attribute verteilen. Zusätzlich gibt es noch folgende Attribute: Seine natürliche INT und einen STR-Bonus in Höhe der Hälfte seiner Stufen in Deckerklassen (abgerundet) (Diese Boni erhalten nur Charaktere mit dem "Living Persona"-Fähigkeit, bei anderen Charakteren ist der jeweilige Attributsbonus 0). Ist der Decker nicht eingestöpselt, sondern arbeitet über die Tastatur, sind sein INT- und STR-Bonus +0. Das Deck gibt für den Matrixkampf einen BAB in Höhe seiner Stufe. Da alle Angriffe in der Matrix Nahkampfangriffe sein, ist der Gesamtattackebonus BAB + STR. Der Schaden ist 1d3 + STR. Er kann durch das Kampfutility verbessert werden, nähres beim Utility "weapon". Die Persona hat einen d8 als Hitdice. Wie bei einem normalen Helden, gibt es auf der ersten Stufe den wollen Würfel + Bodstufe als HPs, für jede weitere Stufe wird gewürfelt und weitehrin die Bodstufe dazuaddiert. Eine Persona auf einem CMT Avatar hätte also 8 + 6d8 + 7*Bod Hitpoints, bei einer Bodstufe von +2 wären das im Schnitt also 58 HP. Beim Kauf eines neuen Decks werden die HPs von Grund auf neu erwürfelt oder berechnet. Die Saves einer Persona sind immer halbe Stufe (abgerundet) + den entsprechenden Attributsmodifikator. Ein Deck hat aktiven Speicher ("RAM") in in dem Stufe * 5 "Utilitystufen" und doppelt so viel festen Speicher ("Festplatte"). Die I/O-Geschwindigkeit ("Modemgeschwindigkeit") ist Stufe * 2 "Utilitystufen"/Runde. Eine "Utilitystufe" repräsentiert eine Stufe eines Utilities. Ein Utility der Stufe 2 und eins der Stufe 3 hätten insgesamt 5 "Utilitystufen". Außerdem gibt ein Deck einen Initiative-Bonus in Höhe der halben Stufe (abgerundet).
Utilities
Utilities repräsentieren Skills und Feats in der Matrix. Normale Utilities
geben Skill Ranks in Höhe ihrer halben Stufe (abgerundet) wie ein Cross-Class-Skill
also. Spezielle Utilities haben teilweise eine feste Stufe und funktioneiren
wie Feats. Sie ermöglichen den speziellen Gebrauch eines Feats oder das
durchführen bestimtmer Aktionen, die vorher nicht oder nur mit einem Malus
möglich waren. Utilities kosten 5 + Stufe * 2 (hinzu kommen eventuelle
Modifikatoren durch die Einstufung). Utilities müssen im aktiven Speicher
sein um genutzt werden zu können (auch "Feat-Utilities"). Das
Entfernen eines Utilities aus dem Speicher ist eine free action, das hineinladen
eine move eqivalent action, die AoOs provoziert (mehr dazu im Folgenden). Die
DC für defensives programmieren ist 15. "Skillutilities" geben
NIE Synergieboni. Die Skillranks gehen zsammen mit dem Abilitymodifier des entsprechenden
Attributs als Skillmodifier als enhancement Bonus auf die Computer Use-Würfe
des Deckers, wenn er eine entsprechende Aktion ausführt.
Es gibt von bestimmen Utilities auch Versionen, die nur einzelne Operationen
durchführen können. So ist z.B. das Utility "Innuendo" häufig
in einer Version, die es nur erlaubt Gespräche herzustellen und nicht Gespräche
abzuhören, bei Deckern bzw. Technikern von Telefongesellschaften zu finden,
um Mißbrauch zu vermeiden.
<p>
"Skillutilities"
<p>Defensive Programmierung (CON)
Trained only
Dieser Skill ist dazu da, Attacks of Opportunity im Matrixkampf bei bestimmen
Operationen, wie z.B. Ausloggen, zu vermeiden. Der Einsatz dieses Utilities
provoziert keinen Wurf des Systems, der das Sicherhitskonto des Deckers erhöhen
kann, wohl aber die damit eingeleitete Operation. Mißlingt der Wurf, scheitert
das Einlieten der Operation und es wird kein Wurf dafür gemacht, auch nicht
von System. Nähres bei den betroffenen Operationen.
Einstufung: Licensed(+1)
<p>Analysieren (WIS)
Hilft dem Decker seine Umgebung zu analysieren (z.B. den Host auf dem er sich
grade befindet) oder um zu überprüfen, ob schon IC auf ihn angesetzt
wurde.
Einstufung: Restricted(+2)
<p>
<p>Aufspüren (INT)
Hilft dem Decker Zugänge, Dateien oder Peripheriegeräte zu finden.
Einstufung: Restricted(+2)
<p>
<p>Commlink (WIS)
Trained only
Wird benötigt, damit der Decker Kommunikationsverbingungen herstellen oder
abhören kann.
Einstufung: Licensed (+1) (nur Verbingung herstellen), Restricted(+2) (voller
Funktionsumfang)
<p>Entschlüsselung (INT)
Trained only
Wird benötigt, um verschlüsselte Daten, Zugänge o.ä. zu
entschlüsseln. Anmerkung: normalerweise werden verschlüsselte Daten
mit dem gültigen Code freigegeben. Bei Benutzung wird angenommen, man verfügt
über diesen Code nicht, daher ist es auch nicht einfach zu bekommen.
Einstufung: Restricted(+2)
<p>Lesen/Schreiben (INT)
Achtung: Dies ist in der Matrix ein Skill, nicht wie normalerweise die
Kenntnis bestimmter Sprachen. Hilft beim Zugriff auf Dateien oder Speicherstellen.
Einstufung: Restricted(+2)
<p>Verschleierung (DEX)
Dieser Skill hilft Aufspürveruschen durch Fährtenlesen zu entkommen.
Einstufung: Military(+3)
<p>Scanner (WIS)
Hilft beim entdecken anderer Icons (auch IC).
Einstufung: Restricted(+2)
<p>Täuschung (CHA)
Hilft beim Einloggen in LTGs, RTGs, Hosts oder ähnliches oder beim Ausloggen
Einstufung: Military(+3)
<p>Schleicher (DEX)
Hilft dem Decker unentdeckt zu bleiben gegenüber Icons, Hosts oder Grid-Administrationen,
jedoch nicht gegenüber Icons mit denen er sich im Kampf befindet oder Fährtenutilities
oder -IC.
Einstufung: Military(+3)
<p>Schwindel (CHA)
Trained only
Wird zum manipulieren von Peripheriegeräten benötigt.
Einstufung: Military(+3)
<p>Slow (DEX)
Trained only
Ermöglicht es dem Decker das gegnerische Icon zu verlangsamen. Ein einfacher
Erfolg negiert den DEX-Bonus zur AC des angegriffenen Icons für die nächste
Runde und je 5 Punkte über der DC lassen das Icon für je eine folgende
Runde nur eine free und eine move action ausführen.
Einstufung: Military(+3)
<p>"Featutilities"
Medic (Cure Digital Wounds)
Stufe: Variabel
Heilt die Persona des Deckers. Auf Stufe 1 heilt es 1d8 Punkte. Für alle
2 Stufen erhöht sich die Anzahl der Würfel um 1. Gerade Stufe geben
einen zusätzlichen festen Heilungsbonus von Stufe/2 Punkten. Nach einer
Heilung sinkt die effektive Stufe des Utilities temporär um 1, bis eine
neue Kopie aus dem festen Speicher geladen wurde. Stufe 6 gibt also 3d8+3 Punkte
Heilung, dananch sinkt die Stufe auf 5 und es können nur noch 3d8 Punkte
in einer Handlung geheilt werden. Eine Heilung ist eine full round action.
Einstufung: Restricted(+2)
<p>Panzer
Stufe: Variabel
Gibt einen armor Bonus auf die AC in Höhe seiner Stufe.
Einstufung: Restricted(+2)
<p>Fährte
Stufe: 7
Ermöglicht das Aufspüren des Jackpoints eines Deckers mittels des
Search-Skills. Es muß ein Search-Wurf gegen eine DC gemacht werden, die
einem Move Silently-Wurf des aufzuspürenden Deckers entspricht. Ein Erfolg
des angreifenden Icons bedeutet, dass der Jackpoint des Deckers in 10 Runden
aufgespürt wird, dieser Zeitraum sinkt um 1 Runde für je 3 Punkte
über der DC. Während der Decker die Fährte liest, kan ner sich
mittels des Fluchtutilities jederzeit nach dne üblichen Regeln verstecken.
Einstufung: Military(+3)
<p>Code Spalter
Ersetzt: Zielerfassung
Stufe: Variabel
Jede Stufe dieses Utilities oberhalb der des "Waffe"-Utilities gibt
einen kumulativen +1 enhancement Bonus abwechselnd auf Attacke (ungrade) und
Schaden (grade). Dies gilt NICHT für andere Kampfutilities, wie Schwarzer
Hammer oder Mordlust. Ein magischer Angriff, der 3 Stufen oberhalb des Kampfutilities
liegt, gibt also +2 auf den Angriff und +1 auf den Schaden.
Einstufung: Illegal(+4)
<p>Flucht
Ersetzt: Mantel
Stufe: 6
Ermöglicht es aus einer Kampfhandlung zu fliehen. Dieser "Feat"
funktioniert ähnlich die"Hide in Plain Sight"-ability in der
Realwelt. Es muß ein Hide-Wurf mit einem -10 Malus gemacht werden, der
gegen einen Spot-Wurf der Gegner besteht. Wird man für 3 Runden nicht entdeckt,
so gilt der Kampf als beendet und die gegnerischen Icons müssen wie wieder
normal entdecken (der -10 Malus auf ihre Hide-Würfe entfällt damit),
die Persona des Deckers befindet sich damit quasi wieder "in Deckung".
Einstufung: Military(+3)
<p>Waffenutilities
Diese Utilities ersetzen oder verbessern die normale Nahkampfwaffe des Deckers.
Der normale Angriffsbonus bleibt bestehen (BAB + STR). Er wird evtl. verbessert.
Auch der STR-Modifier geht weiterhin zusätzlich zu den angegebenen Boni
auf den Schaden. Eine Personawaffe ist niemals light oder heavy oder muß
auf Grund des Größenunterschiedes in 2 Hände genommen werden.
Auch schränkt die Größe der Persona die Größe der
benutzbaren Waffen nicht ein. In der Matrix sind Größenunterschiede
irrelevant. Die gleichzeitige Verwendung mehrer dieser Utilities ist NICHT möglich.
<p>Waffe
Ersetzt: Angriff
Jede grade Stufe erhöht die Größenklasse der Personawaffe um
1. Jede ungerade Stufe macht die aktuelle Waffe zu einer masterwork-Waffe. Eine
Waffe Stufe 5 würde die Personawaffe um 2 Kategorien vergrößern
und zu masterwork machen, also würde der Decker 1d6 Punkte Grundschaden
machen und einen +1 enhancement Bonus auf seinen Angriff erhalten. Dieser Bonus
ist nicht kumulativ mit dem des Code Spalters. Ist ein Icon mit diesem Utility
"getötet" worden, so geht ein eventuell angeshclossenes Endgerät
augenblicklich offline und ist somit nicht mehr aufzuspüren. Lebewesen
die per Datenbuchse direkt mit dem Gerät verbunden sind erhalten elektrischen
Schaden in Höhe von (Stufe/2)d6 (ein FORT-Save halbiert diesen Schaden)
auf Grund der Überladung des Gerätes. Das Gerät selber ist leicht
beschädigt und benötigt eine halbe Stunde zum Abkühlen. Außerdem
müssen Wartungsarbeiten durchgeführt werden die einen Computer Use-Wurf
gegen 15 erfordern und eine volle Stunde dauern (für je 5 Punkte über
der DC sinkt die Zeit um 10 Minuten bis zu einem Minimum von 10 Minuten), auch
im Falle des Scheiterns des Deckers.
Einstufung: Restricted(+2)
<p>Mordlust
Mordlust richtet den Schaden an der Persona des Deckers an und am Körper
des Deckers selbst. Der Schaden ist nicht-lethal. Die Stufen 1-3 richten 1d4
Punkt Schaden an. Ab der 4. Stufe steigt die Größenklasse des Angriffs
alle 4 Stufen um 1. Für den 1. und 3. Punkte nach einem Größenanstieg
gibt es je einen kumulativen enhancement Bonus auf den Angriff. Der 2. Punkt
gibt einen +1 enhancement Bonus auf den Schaden. So richtet Mordlust Stufe 7
1d4+1 Punkte Schaden an und der Decker erhält +2 Punkte Bonus auf seinen
Angriff. Stufe 10 würde 1d6+1 Punkte Schaden machen und einen +1 Bonus
auf den Angriff geben. Bei Stufe 12 hingegen werden nur 1d8 Punkte Schaden angerichtet
und es gibt keine weiteren Boni. Mordlust läßt sich nicht zusammen
mit dem Code spalter verwenden und wirkt nur auf Icons, in deren Endgerät
direkt ein Lebewesen über eine Datenbuchse eingestöpselt ist. Z.B.
IC nimmt von Mordlust keinen Schaden. Wird ein Decker durch Mordlust bewußtlos,
so bleibt sein Deck weiterhin online und kann mittels Fährtenlesen aufgespürt
werden.
Einstufung: Military(+3)
<p>Schwarzer Hammer
Schwarzer Hammer ist die allerstärkste Waffe im Kampf gegen einen Decker.
Es richtet wie Mordlust auch Schaden am Körper und der Persona des Deckers
an, nur ist der Schaden dieses gefährlichen Utilities lethal. Daher ist
es auch sehr teuer eine Version mit akzeptablem Schaden zu erwerben. Auf den
Stufen 1-3 richtet es 1 Punkt an. Ab der 4. Stufe gelten dieselben Regeln wie
bei Mordlust, nur das anfängliche Schaden geringer ist. So richtet ein
Schwarzer Hammer Stufe 7 1d2+1 Punkte Schaden an und der Decker erhält
+2 Punkte Bonus auf seinen Angriff. Stufe 10 würde 1d3+1 Punkte Schaden
machen und einen +1 Bonus auf den Angriff geben. Bei Stufe 12 hingegen werden
nur 1d4 Punkte Schaden angerichtet und es gibt keine weiteren Boni. Auch hier
gilt, das nur Schaden an mit dem Gerät verbundene Lebewesen gemacht werden
kann, wie bei Mordlust. Für Schwarzer Hammer sind 0 HP keine Grenze. Ist
die Grenze von -10 HP erreicht, so stirbt das betroffene Lebewesen. Sein Deck
bleibt weiterhin online und kann aufgespürt werden.
Einstufung: Military(+3)
<p>
<p>
Hosts und Grids
Hosts sind Server oder ähnliche Großrechner die an die Matrix angeschlossen sind. Sie sind normalerweise das Ziel eines Deckers der illegal in die Matrix eindringt. Hosts können Mailserver, Bibliotheksdatenbanken oder High-Security-Server von LoneStar sein. Nicht jeder Host ist direkt mit der Matrix verbunden. Die meisten sind über PLTGs (Privat Local Telecommunication Grid) miteinander und dann mit der Matrix verbunden, manche Hosts oder PLTGs sind auch gar nicht an die Matrix angeschlossen, um eine höhere Sicherheit zu gewährleisten. Es gibt 4 Stufen der Sicherheit in Hosts und Grids. Die niedrigste ist Blau, darüber kommt Grün, dann Orange und die härteste Sicherheit ist Rot. Jede dieser Farben gibt einen circumstance Bonus auf Computer Use-Würfe, die AC und Angriffe für legale Icons, die Operationen oder Angriffe gegen illegale Icons durchführen wollen, genannt Farbschwierigkeit. Dieser Bonus gilt nicht für die Attribute. Dieser Modifikator beträgt +0 in einem blauen System, +3 in einem Grünen, +6 bei Orange und +9 bei Rot. Jedes System hat wie ein Deck 6 Attribute: Sicherheitsstufe(STR), Zugang(CHA), Kontrolle(WIS), Index(DEX), Datei(INT) und Peripherie(CON). Diese Werte werden angegeben, indem man den Modifikator nennt, den der Host in diesem Attribut hat.
Sicherheitstabellen
Jeder Host und jedes Grid hat eine Sicherheitstabelle. In ihr steht, welche Maßnahmen das System ergreift, wenn das Sicherheitskonto des Deckers einen bestimmten Schwellenwert erreicht. So wird z.B. IC ausgelöst oder das System in passiven oder aktiven Alarm versetzt. Bei passiven Alarm hat das System gemerkt, das irgendetwas nicht stimmt, ist sich aber nicht sicher, was genau passiert ist, alle Subsystemstufen werden um 2 erhöht. Meist wird auf der 3. oder 4. Triggerstufe einer Sicherheitstabelle passiver Alarm ausgelöst. Nach weiteren ca. 3-4 Triggerschritten wird meist aktiver Alarm ausgelöst, was bedeutet, dass das System genau weiß, dass ein illegales Icon "sein Unwesen treibt". Jetzt werden die schwersten Geschütze aufgefahren, die das System zu bieten hat, z.B. schwarzes IC oder es loggen Systemdecker ein, die das illegale Icon jagen. Hat dies alles keinen Effekt, erfolgt nach einigen weiteren Triggerschritten der Systemreset. Hat ein Decker auf einem System ein gewessen Sicherheitskonto "erarbeitet", so verschwindet dies nicht sofort wieder, nachdem er sich ausgeloggt hat. Loggt er sich in ein anderes Grid oder einen anderen Host unterhalb desselben RTGs ein, wird das Sicherheitskonto übertragen. Loggt er sich aus der Matrix aus, sinkt das Konto langsam wieder. Auf blauen Systemen wird das Konto alle 10 Minuten gelöscht. Auf anderen Systemen alle 15 Minuten. Hat ein Decker jedoch passiven oder aktiven Alarm auf grünen, orangenen oder roten Systemen ausgelöst, so sinkt das Sicherheitskonto um 2 Punkte alle 5 Minuten auf grünen Systemen, alle 10 auf Orangenen und alle 15 Minuten auf roten Systemen. Von Decker ausgelöstes IC wird deaktiviert, sobald das Sicherheitskonto unter den Wert fällt, der das IC aktiviert hat. Die Schrittweite einer Sicherheitstabelle ist grundsätzlich 1d3 + einen farbabhängigen Wert. Bei Blau ist dieser Wert 4, bei Grün 3, bei Orange 2 und bei Rot 1.
In der Matrix
Hier erfolgt eine Beschreibung der operationen, die mit einem Bestimmten Skill oder Feat möglich sind. Generell ist zu sagen, dass in der Matrix Entfernung, Sichteinschränkungen oder Größenunterschiede keine Rolle spielen, auch wenn die visuelle Darstellung eines Grids oder Hosts so etwas teilweise darstellt. Dies dient jedoch nur dazu, um bestimmte regeltechnische Zustände anzudeuten, z.B. das sich ein Icon ein anderes noch nicht entdeckt hat (es dreht dem nicht entdeckten Icon z.B. den Rücken zu) oder man sich auf einen Host höherer Sicherheit befindet (z.B. enttarnte illegale Icons sind generell kleiner als legale). Diese Darstellungen müssen nichts bedeuten, können aber. Gewissheit gibt nur eine entsprechende Operation. In der Matrix gibt es auch keine Bewegung im eigentlichen Sinne. Natürlich scheinen sich alle Icons zu bewegen, dies kostet jedoch keine Handlung und hat keinen Effekt (da Entfernungen keine Rolle spielen) und kann daher jederzeit und über jede Entfernung auf Wunsch passieren. Es gibt hier also keine move actions, jedoch weiterhin move equivalent actions. Auch Zeit ist in der Matrix etwas anderes als in der Realwelt. Aktionen in der Matrix geschehen immer doppelt so schnell wie in Realwelt, auch Initiavierunden (d.h. in einer Runde in der Realwelt laufen 2 Runden in der Matrix ab).
Legale und illegale Icons
Ein Decker ist meist illegal auf einem System eingeloggt. IC oder Systemdecker dieses Grids oder Hosts sind jedoch mit Erlaubnis des Systems vorhanden. Legale Icons erhalten, wie oben beschrieben, ein Systemfarben abhängigen Wert als circumstance Bonus auf ihre Computer Use-Würfe, AC und Angriffe. Wechselt ein legales Icon das System, so erhält es den entsprechenden der neuen Farbe als Bonus. Wechselt es in ein System wo es illegal ist so erhält es diesen Bonus nicht mehr. Für aufrechterhaltende Aktionen gilt die gesamte Dauer der Bonus des Systems, in dem die Aktion gestartet wurde. Das Nutzen eines nicht legalen Utilities ohne entsprechende Genehmigung oder das Durchführen einer Schädlichen Operation gegen ein legales Icon hat einen Rauswurf und ab diesem Zeitpunkt eine Einstufung als illegales Icon zur Folge. Ein so entferntes Icon ist auf einem blauen System für 5 Stunden gesperrt, auf einem grünen 8, auf einem orangenen 11 und auf einem roten System 14 (5 + Farbschwierigkeit Stunden). Außerdem kann von Systembetreiber eine anzeigen wegen Hacking gemacht werden, sofern der Verantwortliche für die Handlungen des Icons ermittelt werden kann. Setzt z.B. ein Systemdecker eine "Waffe" gegen ein illegales Icon ein, so wird er nicht entfernt, tut er das jedoch gegen ein legales Icon, so wird er rausgeworfen.
Neue Icons bemerken
Legale Icons sehen sich immer gegenseitig. Folgende Regeln gelten, sobald eins
der betroffenen Icons illegal ist. Loggt sich ein für ein Icon potentiell
interessantes (d.h. es ist dem Icon feindlich gesinnt, bekannt oder hat einen
direkten, dem Icon bekannten, Zusammenhang mit seinem aktuellen Auftrag) Icon
in das Grid oder den Host ein, in dem das Icon im Moment ist oder loggt sich
das Icon in ein Grid oder einen Host ein, in dem sich schon potentiell interessante
Icons befinden, so kann dieses Icon einen Spot-Wurf machen, der keine Handlung
kostet. Das betroffene Icon macht einen Hide-Wurf, der ebenfalls keine Handlung
kostet. Gewinnt das "spottende" Icon, so entdeckt es das andere Icon,
weiß jedoch nichts über seine Funktion oder Art. Will sich ein so
entdecktes Icon wieder dem Decker gegenüber verstecken, so muß es
warten bis der Decker es nicht mehr beachtet (es also nicht mehr potentiell
interessant ist) oder muß über das "Featutility" Flucht
verfügen (Regeln s. dort). Ein Icon, das für ein anderes potentiell
interessant ist, wird dieses Icon wahrscheinlich auch potentiell interessant
finden, dann müssen die Würfe in umgekehrter Rollenverteilung wiederholt
werden. Ein Decker kann natürlich auch Icons suchen oder auf Icons warten,
die nicht in die Kategorie "potentiell interessant" fallen, dies muß
er jedoch explizit angeben. So muß aktives IC, das vom Decker ausgelöst
wurde und dann vom Host gestartet wird, sofort einen Hide-Wurf und der Decker
einen Spot-Wurf machen, um festzustellen ob der Decker das IC entdeckt. Selbiges
gilt hier natürlich auch umgekhert, da der Decker für das IC potentiell
interessant, bzw. ein Zielicon ist. Ein Icon, das ein anderes angreift, ist
für den Angegriffenen immer sichtbar. Es kann sich mit Hilfe des Flucht-Utilities
wieder verstecken.
Im Normalfall nimmt sich jedes Icon auf diese Spot- und Hide-Würfe eine
10, außer es opfert in der nächsten Handlung eine move equivalent
Action. Dann wird ein erwürfelter Wert genommen, der jedoch nie kleiner
sein kann als 10. Scheitert das sich versteckende Icon, provoziert es eine AoO
mit seiner Handlung (defensives Programmieren DC 15 vermeidet diese). Eine 10
zu nehmen provoziert keine AoO, da es sich dabei um dan passiven Hide-Wert des
Icons handelt. Reaktives IC muß aktiv lokalisiert werden, es kann nciht
automatisch beim Start oder biem Eintritt des Deckers in das System gesehen
werden.
Ein- und Ausstöpseln
Um in die Matrix zu gelangen muß ein Decker sein Deck an einen Jackpoint (Telefonanschluß) anstöpseln. Hat er ein legales Deck und will legal surfen (was er in dem Fall dringend tun sollte) kann er sich einfach in das übergeordnete System einloggen. Er muß dabei und im folgenden keine Computer Use-Würfe machen, solange er erlaubte Operationen durchführt. Wenn er eine illegale Operation durchführen will, ist ein Computer Use-Test erforderlich, allerdings wird ihn das System normalerweise augenblicklich rauswerfen, außerdem wird die Signatur und der Jackpoint gespeichert und anhand dieser Daten wird im Fall eines schweren Verstroßes evtl. sofort ein Einsatzteam zum Jackpoint geschickt, zusätzlich hat der Besitzer des Decks mit einer Anzeige wegen Hacking zu rechnen, da jedes legale Deck anhand der Signatur eindeutig identifiziert und über die SIN zum Besitzer zurückverfolgt werden kann. Ausloggen kann sich der Decker auch jederzeit (er muß nicht zum Jackpoint zurückkehren). Bei legalen Decking ist dazu nur ein Befehl notwendig, der (wie immer) keinen Wurf erfordert. Daraufhin kehrt die Wahrnehmung eines eingestöpselten Deckers in die Realwelt zurück und er kann sich gefahrlos ausstöpseln. Bei illegalem Decking muß die Operation "elegantes Ausloggen" ausgeführt werden (s. Operationen), damit sich der Decker gefahrfrei ausstöpseln kann. Stöpselt sich ein Decker direkt aus, ohne sich vorher auszuloggen, so erleidet er einen elektrischen Schock. Der Schaden ist 3d6 bei einem blauen System, 6d6 bei einem grünen, 9d6 bei einem orangen und 12d6 bei einem roten (ein Fort-Save halbiert diesen Schaden). Der Schaden ist immer körperlich.
Das Sicherheitskonto
Jedes illegale Icon in der Matrix hat ein Sicherheitskonto. Auch jedes Legale Icon bekommt eins, sobald es eine illegale Operation durchführt. Das Sicherheitskonto repräsentiert, wie viel "Ärger" ein Icon schon gemacht hat. Es wird bei jedem Ein- oder Ausöloggvorgang unterhalb eines RTGs weitergegeben, in neuen RTGs beginnt ein Decker mit einem Sicherheitskonto von 0, sofern er dort nicht vorher schoneinmal Punkte angesammelt hat (das Sinken des Sicherheitskontos is unter Hosts und Grids im Abschnitt Sicherheitstabellen beschrieben). Zwischen RTGs werden Sicherheitskonten nicht ausgetauscht. Das Sicherheitskonto steigt durch erfolgreiche Proben des Systems oder von Systemicons gegen das Icon. Jede Operation des illegalen Icons provoziert einen Gegenwurf des Hosts (näheres im Abschnitt Operationen), gelingt dieser, steigt dasSicherheitskonto um 1. Auch erfolgreiche aktive Operationen von Systemicons gegen das illegale Icon (z.B. das Entdecken des illegalen Icons durch IC) erhöhen das Sicherheitskonto im selben Maße. Angriffe oder passive Operationen (z.B. Verstecken) können das Sicherheitskonto nicht erhöhen. Was genau ein Sicherheitskonto bewirkt ist im abschnitt Sicherheitstabellen unter Hosts und Grids zu finden.
Operationen
Hier erfolgt eine Beschreibung der Operationen, die ein Decker mit seinen Utilities
durchführen kann. Manche Operationen provozieren eine Attack of Opportunity,
jedoch nur von Icons die die Persona des Deckers sehen können. AoOs können
durch defensives Programmieren (s. "Skillutility" defensives Programmieren)
vermiden werden. Die Schwierigkeit dieses Wurfs ist hinter den entsprechenden
Operationen in der Form "(AoO DC 15)" angegeben. Jede Operation provoziert
einen Gegenwurf des Systems, in dem man sich gerade befindet. Dieser Wurf wird
mit demselben Attribut des Hosts gemacht, dem auch der benutzte Skill zugeordnet
ist und hat den Entdeckungsfaktor des Deckers als DC (Entdeckungsfacktor = 10
+ DEX-Modifier + Hide-Ranks). Gelingt der Wurf des Deckers und der des Systems
nicht, gelingt die gewünschte Operation ohne weitere Folgen. Mißlingt
die Probe bei beiden, so gelingt die operation nicht, es gibt jedoch auch keine
negativen Folgen. Gelingt dem System die Probe und dem Decker nicht, so scheiter
die Operation und das Sicherheitskonto des Deckers erhöht sich um 1. Schaffen
beide ihren Wurf, schafft der Decker die gewünschte Operation nur, wenn
er weiter über der seiner DC liegt als das System über seiner, das
Sicherheitskonto erhöht sich in jedem Fall um 1. Operationen können
generell nur auf Systeme angewandt werden in denen der Decker sich befindet
oder auf Icons, die sich im selben System befindet wie der Decker.
<p>Syntax: Name der Operation (Benötigte Handlung, eventuelle AoO und DC
für defensives Programmieren, Beschreibung)
<p>Analysieren (WIS)
- Host/Grid analysieren (full round, AoO DC 20, teilt dem Decker die Farbe und ein Attribut (Wert und Name) für je 2 Punkte über der DC mit)
- Icon analysieren (attack, AoO DC 17, enthüllt die Klasse (IC, Persona, usw.) des untersuchten Icons, provoziert Spot-Wurf, s. "Neue Icons bemerken")
- IC analysieren (attack, AoO DC 17, enthüllt den Typ, die Stufe und eventuelle Zusatzoptionen des IC, provoziert Spot-Wurf, s. "Neue Icons bemerken")
- Sicherheit analysieren (move equivalent, gibt den aktuellen Alarmzustand und das Sicherheitskonto des Deckers zurück)
- (Attribut) analysieren (attack, AoO DC 17, gibt die Höhe des Zielattributes wieder, so wie eventuelle Spezialoptionen)
- Zugang analysieren (move equivalent, AoO DC 15, prüft ob ein Zugang verschlüsselt oder naders geschützt ist)
<p>
<p>Aufspüren (INT)- Zugang loaklisieren (move equivalent, stellt die Portnummer eines vom Decker spezifizierter Hosts fest, weitere passende Zugängsport werden für je 2 Punkte über der DC festgestellt)
- Datei lokalisieren (move equivalent, stellt den Ort fest, an dem eine vom Decker beschriebene Datei liegt, weitere Dateien, die der beschreibung entsprechen, werden für je 2 Punkte über der DC gefunden)
- Peripheriegerät lokalisieren (move equivalent, findet Ports an denen vom Decker beschriebene Peripheriegeräte angeschlossen sind, weitere passende Geräte werden für je 2 Punkte über der DC angegeben)
<p>Commlink (WIS)
- Kommunikationsverbindung herstellen (1d4+2 Runden, nicht während eines Kampfes möglich, stellt eine Verbingund zwischen 2 Telekommunikationsports her, näheres unter Telefonverbindungen in der Matrix)
- Kommunikationsverbindung abhören (entsprechend der Dauer des Gesprächs,
ist im Kampf nicht möglich, ermöglicht es z.B. eine Telefonverbindung
abzuhören, näheres unter Telefonverbindungen in der Matrix)
<p>Entschlüsselung (INT)
- Zugang entschlüsseln (fulll round, AoO DC 20, entfernt Verschlüsselungen von Zugangsports)
- Datei entschlüsselnn (full round, AoO DC 20, entfernt Verschlüsselungen von Dateien)
- Peripherie entschlüsseln (full round, AoO DC 20, entfern Verschlüsselungen
von Peripherieports)
<p>Lesen/Schreiben (INT)
- Datei hochladen (move equivalent, AoO DC 15, lädt eine Datei auf einen Host, Operation muß aufrechterhalten werden bis die gesamte Datei hochgeladen ist, was jedoch keine Handlung kostet, die Dauer ist von der I/O-Geschwindigkeit des Decks abhängig)
- Datei bearbeiten (attack action, AoO DC 17, erlaubt leichte Veränderungen oder das Löschen von Dateien auf einem Host, größere Änderungen dauern länger und sollten offline durchgeführt werden)
- Datei herunterladen (move equivalent, AoO, DC 15, kopiert eine Datei von einem Host auf ein Deck, Operation muß aufrechterhalten werden bis die gesamte Datei kopiert, was jedoch keine Handlung kostet, die Dauer ist von der I/O-Geschwindigkeit des Decks abhängig)
<p>Verschleierung (DEX)
- Hilft dem Decker Fährtenlesen zu entkommen, genaueres unter "Fährtenlesen"
<p>Scanner (WIS)
- IC lokalisieren (move equivalent, AoO DC 15, s. Neue Icons bemerken)
- Decker lokalisieren (move quivalent, AoO DC 17, hilft dem Decker andere Decker zu finden, der Decker kann mittels des Hide-Utilities entkommen)
<p>Täuschung (CHA)
- Elegantes Ausloggen (full round, AoO DC 15, hilft dme Decker sich auszustöpseln ohne Schaden zu nehmen, näheres s. Ein- und Ausstöpseln)
- Einloggen in Host oder Grid (move equivalent, AoO DC 15, hilft dem Decker, wenn er das System wechselt)
- Nulloperation ausführen (full round, muß ein Decker immer dann ausführen, wenn er in einer Runde nichts tun will, um dem System nicht aufzufallen. Für längere Nulloperationen gelten folgende Aufschläge auf die DC: +2 für mehr als 3 Runden, +4 für mehr als eine Minute, +8 für 1 bis 12 Stunden (+2 je weitere angefangene 12 Stunden))
<p>Schleicher (DEX)
- Erhöht den Entdeckungsfaktor des Decker und hilft Entdeckungsversuchen
durch "Spot" zu entkommen
<p>Schwindel (CHA)
- Peripheriegerät kontrollieren (full round, AoO DC 20, läßt dne Decker die Aktionen eines Endgerätes bestimmen, der Decker muß einen entsprechenden Craft-Wurf gegen eine Schwierigkeit machen, die von der Komplexität der gewählten aufgabe abhängt, da er selbst die Maschine kontrolliert und sie außerhalb ihrer Programmierung bewegt, die Operation muß aufrecht erhalten werden, z.B. eine Maschine die Wachen angreifen lassen)
- Peripheriegrät bearbeiten (full round, AoO DC 20, erlaubt dem Decker die Funktionsweise eines Endgerätes zu manipulieren, jedoch nur innerhalb der programmierten Grenzen, da das Endgerät immernoch selbstständig arbeitet, z.B. Türen öffnen oder eine Kamera ein harmloses Standbild in einer Endlosschleife übertragen zu lassen)
- Periphriegerät beobachten (move equivalent, AoO DC 15, ein Endgerät überwachen, z.B. das Bild und den aktuellen Schwenkwinkel einer Kamera anzeigen)
Telefonverbingunden in der Matrix
Devker können mittels des Innuendo-Utilities sehr abhörsichere Telefonverbindungen
über die Matrix erstellen. Decker von Telefongesellschaften verfügen
oft über Codes, mit welchen sie dies legal tun können. Dafür
sind grundsätzlich keine Würfe nötig. Ein Decker muß sich
in dem RTG direkt überhalb des LTGs befinden, in dem der anzurufende Commcode
sich befindet. Gelingt der Wurf, besteht eine Telefonverbindung zwischen dem
Decker und dem Commcode. Nun kann der Decker in ein anderes RTG gehen und einen
sich in einem tieferen LTG befindlichen Commcode anrufen. Diese beiden Gespräche
kann er nun verbinden (das erfordert keine Handlung, muß jedoch gleich
nach Anrufen (und ein paar kurzen Worten wie "Hier ist ihre Telefongesellschaft
mit ihrer abhörsicheren Verbindung) geschehen. An dieses Gespräch
können beliebig viele Teilnehmer angeschlossen werden. Der Decker selbst
kann entschieden sich jederzeit in der Telefonat ein- oder auszuklinken, ein
Abhörscanner entdeckt ihn jedoch sofort. Er kann auch zur "Operationssteuerung"
eine zweite Telefonverbindung zu einem oder mehreren Teilnehmern der Konferenzschaltung
haben.
Will ein Decker eine Telefonverbindung abhören, so muß er in das
RTG oberhalb des LTGs, in dme sich der abzuhörende Commcode befindet. Will
ein Decker alle Gespräche unterhalb dieses RTGs erfahren, erhält er
einen Auschlag von +4 auf die DC des Wurfs. Gelingt der Test erfährt der
Decker alle aktiven Commcodes und die Commcodes, die angerufen werden. Ist eine
der Verbindungen von einem Decker hergestellt worden, so erfährt der abhörende
Decker day Sytem auf dem dem sich der andere Decker aktuell befindet so wie
seine ID (die ID gibt +10 auf Spot-Würfe zum entdecken des betroffenen
Deckers). Wenn sich der Decker jetzt auf das entsprechende System begibt und
einen Erfolgreichen Fährtenlesen-Versuch(was als Angriffshandlung zählt
und Angreifenden Decker enttarnt und der gegnerische Decker, weiß das
der abhörende Decker seine Verbindung abhören will) schafft, erfährt
er die am Gespräch beteiligten Commcodes und kann das Gespräch abhören
und aufnehmen (10 Minuten entsprechen einer Utilitystufe an Speicher). Ist die
Verbindung verschlüsselt, muß zuerst ein Disable Device-Wurf gemacht
werden.
Endet ein abgehörtes Gespräch, kann der Decker jede beteiligte Numemr
im Anschluß weiter überwachen und bekommt mitgeteilt, sobald eine
Numemr aktiv wird. Um beteiligte Nummern oder den Decker, der die Verbindung
herstellt, ausfindig zu machen ist ein neuerlicher Innuendo-Wurf erforderlich.
Alles weitere geschieht, wie oben beschrieben.
Abhörscanner entdecken abhörende Decker (ngilt nicht für dne
Decker, der die Verbindugn erstellt hat) sobald sie bei einem Wurf mit ihrer
Stufe den Entdeckungsfaktor dess Deckers schlagen, der Decker erfährt,
das ein solcher Versuch gemacht wurde, jedoch nie das Ergebnis.
<p>
Matrixkampf <p>Kämpfen funktioniert in der Matrix ähnlich wie in der Realwelt. Wenn ein Icon von seinem Opfer noch nciht gesehen wurde, gibt es eine Überraschungsrunde zugunsten des unentdeckten Icons, in der der Angreifer für das Opfer sichtbar wird. Daraufhin oder wenn beide Icons sich von vorneherein sehen konnten folgt ein Initiativewurf und der Kampf beginnt in der entsprechenden Reihenfolge. Jedes Icon kann mit seinem Angriffsbonus und einem Schaden von 1d3+STR(+ eventuelle andere Boni) angreifen. Für Decker gibt es verschiedenste Waffenutilities, deren Wirkung in der Utilitybeschreibung erläutert ist. Icons können ihre Handlung nach den normalen Regeln verzögern. Neben dem normalen Angriff gibt es noch die Option ein Icon zu verlangsamen (durch das Tumble-Utility) und bei Dekcern kann man noch mittels Fährtenlesen den Jackpoint aufspüren. Diese Aktionen zählen als Kampfhandlung und enttarnen die Position des Angreifers gegenüber seinem Ziel. Einer Kampfhandlung zu entkommen geht nur über das Flucht-Utility. "Tötet" ein Decker ein IC, so wird die Stufe des IC auf sein Sicherheitskonto addiert, außer er unterdrückt das IC. Dies kostet ihm pro unterdrücktem IC einen Malus von -2 auf seinen Entdeckungsfaktor. Wechselt der Decker das System, so kann er da IC nicht länger unterdrücken und sein Sicherheitskonto wird entsprechend erhöht. Im MAtrixkampf sind generell Optionen wie "Defensive Stand" oder "Full Defense" möglich, auch kann man andere Icons unterstützen nach den normalen Regeln. <p> <p>Intrusion Countermessuren (IC) <p>IC hat grundsätzlich eine Initiative in Höhe der Dex des Systems. Dazu komtm die Farbschwierigkeit des Systems. Auch ansonsten hat IC dieselben Attribute wie das System. Es erhält einen BAB in Höhe seiner Stufe plus seiner STR. IC hat eine AC von 10 + DEX. Alle Attribute oder sonstigen Werte von IC können durch Spezialfähigkeiten erhöht werden. <p>Weisses IC <p>Weisses IC greift grundsätzlich nur die Persona eines Deckers an. Einige Sorten können Attributsschaden anrichten, jedoch nur tempörär an der Persona des Deckers, nie dauerhaft am Deck selbst. <p>Krüppler <p>Krüppler ist ein aktives IC und greift die Persona-Attribute des Deckers an. Jeder Krüppler ist auf ein Attribut spezialisiert. Es macht eine touch-attack gegen die Persona des Deckers. Gelingt diese macht die Persona des Deckers einen Fort-Save gegen die IC-Stufe, gelingt dieser, passiert nichts, mißlingt dieser erhält die Persona 1d4 Punkte temporären Attributsschaden an dem angegriffenen Attribut. Dieser Schaden hält bis zum nächsten Ausstöpseln des Deckers. handelt es sich bei den betroffenen Attributen um INT oder STR, so gilt der Scahden nur in der Matrix und verschwindet auch dort beim nächsten Ausstöpseln. <p>Killer <p>Kilelr ist aktives IC, das Schaden an der Persona des Deckers anrichtet. Der Schaden richtet sich jedoch nicht nach der Strufe, sondern nach der Hostfarbe. 1d6 für blaue Systeme, 1d8 für grüne, 1d10 für orangene und 1d12 für rote. Auf diesen Schaden geht die STR des Icons/Systems. <p>Sonde <p>Sonden sind rekatives IC, die das Sicherheitskonto des Deckers erhöhen. Jedesmal wenn das System einen Wurf macht, der das Sicherheitskonto des Deckers erhöhen könnte, würfelt auch eine Sonde mit seiner Stufe gegen den Entdeckungsfaktor des Deckers. Auch hier gilt der Bonus durch die Farbschwierigkeit. Gelingt die Probe, erhöht sich das Sicherheitskonto des Deckers um 1. Angriffe oder ähnliches von Systemicons provozieren keine Handlung eienr Sonde. <p>Verschlüsseler <p>Verschlüsseler ist reaktives IC, das Zugänge, Peripherieports, usw. verschlüsseln kann. Es kann nicht durch einen normalen Angriff zerstört werden. Um es zu beseitigen muß der Decker einen Disable Device-Wurf gegen 10+Stufe des IC machen. So entferntes IC erhöht das Sicherheitskonto des Deckers um seine Stufe, sofern es nicht unterdrückt wird. Verfehlt der Decker die DC um mehr als 5 Punkte, zerstört sich das IC selbst udn richtet seine halbe Stufe (abgerundet) d4 Schaden am "entschärfenden" Decker an und seine Stufe wird auf das Sicherheitskonto des Deckers addiert und das IC kann nciht unterdrückt werden. <p>Teerbaby <p>Teerbaby ist reaktives IC, das die Utilities des Deckers angreift. Sobald ein Decker das Utility einsetzt, auf dass das Teerbaby reaktgiert, greift es den Decker an, indem es eine touch attack macht. Gelingt diese, so würfelt das IC mit seiner Stufe (plus Farbschwierigkeit) und der Decker mit seinem Skillmodifier für die Entsprechende Operation. Dies ist gleichzeitig sein Wurf für das durchführen der Operation. Gewinnt das IC stürzt das IC und das Utility des Deckers ab (das IC erhöht nicht das Sicherheitskonto des Deckers) und der Decker muß eine neue Kopie des Utilities aus dem festen Speicher laden. Gewinnt der Decker, passiert nichts. Hat er gleichzeitig die DC für die Operation geschafft, gelingt diese dementsprechend. Bei einem Patt passiert nichts. Auch schafft der Decker seine Operation nicht, auch wenn er die DC geschlagen hat. In jedem Fall bekommt der decker einen gratis Spot-Wurf, opponiert durch einen Hide-Wurf des IC, um zu prüfen ob er das Teerbaby bemerkt. Das IC mß sich imemr eine 10 nehmen, der decker würfelt immer. Wenn ein Teerbaby nicht durch eine Operation aktiviert wird, bleibt es vollständig passiv, auch wenn es entdeckt wurde. <p>Graues IC <p>Graues IC greift das Deck und die Utilities direkt an. Angerichteter Schaden ist permanent udn kan nnur durch dne Neukauf von Chips wieder rückgängig gemacht werden. Neue Chips für Deckattribute kosten 5 + AttributsSTUFE (nicht Attributsmodifikator) und sind Licensed(+1). Die Attribute INT und STR können nur temporär geschädigt werden, da sie auf dem Decker selbst basieren und nicht auf das Deck zurückgehen. Werden sie beschädigt, so gilt der Schaden nur in der Matrix bis zum nächsten ausstöpseln. Wird die Stufe des Decks permanent beschädigt, müssen entsprechend Punkte von dne Deckattributen abgezogen werden, bis ein neues Board gekauft wird, dass die alte Stufe wiederherstellt. Boards kosten Deckpreis - 5 und haben eine Legalität dem Board entsprechend (Lecensed mit Signatur, usw, sonst illegal). <p>Blaster <p>Blaster ist aktives IC, das genau wie Killer-IC angreift. Wenn ein Blaster die Persona eines Deckers zum Absturz bringt, wird ein Wurf mit seiner Stufe (plus Farbschwierigkeit) gegen 10 + Stufe des Decks gemacht. Gewinnt der Blaster, so sinkt die Stufe des Decks permanemt um 1 und je 5 Punkte über der DC um einen weiteren. <p>Ripper <p>Ripper ist die graue Version von Krüppler-IC. Es attackiert genauso. Zusätzlich wird jedesmal, wenn es eine Deckattribut auf unter 3 senkt, wird ein Wurf mit der Ripperstufe (plus Farbschwierigkeit) gemacht gegen 10 + Deckstufe. Bei einem Erfolg sinkt die Stufe permanent um 1. <p>Funke <p>Funke-IC funktioniert wie Killer-IC, nur dass es das Deck und den Decker beschädigen kann, wenn es die Persona zum Absturz bringt. Sobald dies geschieht, wird ein Wurf mit der Funkestufe (plus Farbschwierigkeit) gegen die Stufe des Decks + 15 gemacht. Für einen einfachen Erfolg macht das IC seine hlabe Stufe (abgerundet) d6 elkektrischen Schaden. Für je 5 weitere Punkte snekt es die Stufe des Decks permanent um 1 und richtet 1d6 zusätzlichen Schaden an. <p>Teergrube <p>Teergrube ist reaktives IC, das genauso funktioniert und angreift wie das Teerbaby. Zusätzlich zum Schaden den ein Teerbaby anrichtet, setzt eine Teergrube einen Virus in den Speicher des Decks, sobald es ein Utility zum Absturz bringt. Dieser Virus greift alle Kopien des Utilities an, auch im festen Speicher. Bringt eine Teergrube ein Utility zum Absturz, wird ein Wurf mit seienr Stufe (plus Farbschwierigkeit) gegen die Stufe des Decks + 10 gemacht. Scheiter die Teergrube ist der Virus abgeweht. Gewinnt sie, so zerstört der Virus alle Kopien. Also wenn der Decker keine Sicherungskopie auf einem nicht mit dme Deck verbundenen Speicher hat, verliert er das Programm ganz, ansonsten nur für den Rest des Runs. <p>Schwarzes IC <p>Schwarzes IC ist aktives IC, das über korrumpierte und verstärkte Signale vom Deck an den Decker dem Körper des Deckers Schaden zufügt. Ab dem ersten erfolgeriechen Angriff, der nach derselben Methode geschieht, wie bie Killer-IC, führt dies zu der Besonderheit, das Ausstöpseln für dne Decker nciht mehr so einfach wird, wie bisher. Das ziehen des Steckers erfordert eine full round action, für die ein Will-Save gegen 5 + Stufe des schwarzen IC notwendig ist und der Decker erleidet trotzdem den (Farbchwirigkeit + 3)d6 Punkte lektrischen Schaden. Elegantes Ausloggen ist in derselben Handlung möglich, hat jedoch eine um die IC-Stufe erhöhte Schwierigkeit, die erhöhte Schwierigkeit gilt auch für dne defensives Programmieren-Wurf. Das ziehen des Steckers durch einen Chummer ist weiterhin problemlos möglich, der Decker erleidet auch hier den üblichen Schaden fürs Ausstöpseln. Egal auf welche Weise man sich ausloggt, ist das schwarze IC noch aktiv, bekommt immer einen letzten Angriff. Die Aktivität von schwarzem IC wird nach dem ersten erfolgreichen Angriff immer gut sichtbar und für jeden verständlich auf dem Display des Decks angezeigt, außer der Decker hat diese Anzeige deaktiviert, um dem Auswurfschock zu entgehen, den ein Entfernen des Steckers durch einen Chummer erzeugt. Die anzeige unterscheidet auch zwischen lethalem und nicht-lethalem schwarzem IC. <p>Lethales schwarzes IC <p>Lehtales schwarzes IC funktioniert wie oben beschreiben und richtet lethalen Schadne am Körper des Deckers an, so wie denselben Schaden an seienr Persona. Stürzt seine Persona ab, bevor derDecker unter 0 HP kommt oder sich ausstöpseln kann, bleibt seine Matrix-Verbindung trotzdem erhalten und er kann mittels Fährtenlesen aufgespürt werden, bis er stirbt oder jemand sein Deck ausstöpselt. Das Schwarze IC kann ihn bis zu diesem Zeitpunkt weiter Schaden zufügen und es erhält einen +2 circumstance Bonus auf seine Stufe. Wenn der Decker unter 0 HP kommt, bricht die Verbindung ab. In jedme Fall, wenn der Decker unter 0 HPs kommt, erhält da Ic einen letzten Angriff auf das Deck selbst, als wäre es Blaster-IC, nur mit seienr doppelten Stufe. Wenn esdie Stufe gabei um 5 Punkte oder mehr reduziert, sind alle Daten in allen Speichern des Dekcs und damit verbundenen Speichern gelöscht, ausgenommen die Orginalkopien der Utilities. Das Deck ist damit zerstört. Für jeden negativen HP, den ein Decker durch eine Attacke von schwarzen IC erhält (sofern er überlebt), muß er einen Will-Save gegen 15 + Stufe des IC machen. Für jeden gescheiterten Wurf, wählt oder erwüfelt der DM ein passendes geistiges Handicap (Cyberrage entfällt also) aus der Tabelle für negative Effekte durch Cybervalue (s. Ausrüstung > Cyberware). Cyberasozialität wird zu digitaler Asozialität. Die abzüge gelten für die Realwelt, aber nicht für die Matrix, da sich der Charakter in der Realität nicht mehr zurechtfindet. <p>Nicht-lethales schwarzes IC <p>Nicht-Lehtales schwarzes IC funktioniert genau wie Lehtales schwarzes IC, nur das es nicht-lehtalen Schaden anrichtet. Es verursacht auch nur bleibende Handicaps, wenn der geamte nicht-lethale Schaden durch diesen IC-Typ mehr als die HPs des Deckers + 10 überschreitet. Und es kann nur maximal ein Handicap verursacht werden. Wird ein Decker bewußtlos, so beendet sein Deck die Matrixverbindung. Das IC erhält jedoch noch einen letzten Angriff auf das Deck, wie lethales schwarzes IC. Auch erhält es dieselben Boni, wenn die Persona des Deckers abgesürtzt ist, der Decker jedoch nicht bewußtlos wird. <p>
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