SR SRD20:Equipment
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Inhaltsverzeichnis |
Beschaffen von Ausrüstung<o:p></o:p>
Um Ausrüstung legal zu kaufen, muß nur der übliche Wealth-Check mit der angegebenen DC gemacht werden, Modifikatoren wie Licensed oder Military treten nciht auf. Natürlich muß einen dementsprechende Lizens im Besitz des Käufers sein.
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Besitzt man eine solche Lizenz nicht, kann man die Gegenstände auf dem Schattenmarkt einkaufen. Dafür ist zunächst mal ein Knowledge(streetwise)-Check notwendig mit einer DC gleich dem Preis der Ware inklusive aller Modifikatoren durch Licensed, Military oder Restricted. Bei einem erfolgreichen Wurf muß nun ein Wurf gegen den Preis mit dem Wealth-Wert des Charakters gemacht werden, auch hier gelten alle Modifikatoren, wie oben genannt. Bei Einkaufen auf dem Schwarzmarkt gilt eine Sonderregel. Man kann, indem man mehr bezahlt, Ware einfacher bekommen. Hier gilt, für jeden Punkt, den der Knowledge(streetwise)-Wurf vereinfacht werden soll, steigt die Wealth-DC auch um einen Punkt und damit auch der Zeitraum der Beschaffung entsprechend.
Ausrüstung mit der Beschränkung "Licensed" zu kaufen hat einen Grundzeitraum von einem Tag, für "Restricted" 2 Tage, für "Military" 3 Tage und für "Illegal" 4 Tage. Dazu kommen 1 Stunde pro Punkt Wealth DC. Für je einen Punkt, den man bei der Knowledge(streetwise) Probe über der DC liegt, sinkt der Zeitraum bis zum erhalt der Ware wieder um 2h, bis einem Minimum von "sofort" für nicht lizenzbeschränkte Ware, 3h für "Licensed", 12h für "Restricted", 24h für "Military" und 2 Tage für "Illegal".
Da es lizenzbeschränkte Ware gibt, gibt es natürlich auch Lizenzen. Vorraussetzung für eine Lizenz jedlicher Art ist eine SIN, die natürlich der Überprüfung der Behörden standhalten muß (SINs werden nach den Regeln für falsche Identitäten im d20 modern-Regelwerk erstellt). Die Wealth DC für eine normale Lizenz ist 10 und man muß eine geregte Arbeit nachweisen können (SIN „Ranks“ mindestens 5), für eine Lizenz für "Restricted" Ware 15 und man muß einen gesichterten Arbeitsplatz in einem Konzern haben (SIN „Ranks“ mindestens 10). Lizenzen für Military sind nicht zu kaufen, Militärische Ausrüstung wird nur an Mitglieder militärischer Organisationen oder Organisationen mit entsprechendem Satus direkt ausgegeben.
Größenanpassung
Zwerge und Trolle haben eine stark abweichende Größe von der Norm. Für sie gibt es speziell angepasste Ausrüstung. <o:p></o:p>
Rüstungen für Trolle erhöhen ihre Kosten um einen Punkt, und verdoppeln ihr Gewicht. Rüstungen für Zwerge halbieren ihr Gewicht, und erhöhen ihre Kosten um einen Punkt. <o:p></o:p>
Für Zwerge und Trolle erhöhen sich die Kosten von angepassten Waffen um einen Punkt. Für Zwergmodifizerte Waffen verringert sich dadurch die effektive Größenklasse um 1, für Trollmodifizierte ändert sich nichts. Nicht angepasste Waffen verursachen für einen Troll einen -2 Abzug auf alle Attack Rolls. Zwerge sind unfähig, Waffen grösser als Medium Size anzuwenden. Eine unpassende Anpassung (Mensch, der Zwerg oder Trollwaffe verwenden z.B.) verursacht einen -2 Abzug auf alle Attack Rolls. Der Schaden von Feuerwaffen ändert sich durch die Grösse nicht, es wird lediglich eine Anpassung von Griffstück und Schulterstützen ausgeführt. Nahkampfwaffen und archaichische Fernwaffen verändern ihren Schaden gemäss der normalen Regeln, d.h. eine Schadenskategorie größer für Trolle und eine kleiner für Zwerge.<o:p></o:p>
Standardausrüstung
Chemikalien
Gifte
Kontakt und Verletzungsgifte kommen wie üblich in Viererdosen zum genannten Preis. Inhalationsgifte in Fläschchen, deren Inhalt einen 10 Fuss Wirkungsradius füllen kann. <o:p></o:p>
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Name des Giftes |
Übertraung |
Schutzwurf |
Primärschaden |
Sekundärschaden |
Purchase DC |
Craft DC |
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DMSO |
Contact |
Gift DC -2 |
Wie Gift |
Wie Gift |
6 (Lic +1) |
15 |
|
Neuro Stun VIII |
Inhaled |
DC 12 |
Unconciousness |
1d6 Dex |
12 (Lic+1) |
28 |
|
Narcojet |
Injury |
DC 15 |
Unconciousness |
Unconciousness |
12 (legal) |
28 |
|
Gamma Scopolamin |
Injury |
DC 18 |
Paralysis 2d6 minutes, 1d4 Dex |
Unconciousness, 1d6 Wisdom |
15 (Res+2) |
34 |
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Green Ring 3 Green Ring 8 |
Contact or Inhalation |
DC 14 DC 18 |
1d4 Con, 1d4 Dex |
1d6 Con, 1d6 Dex |
15 (Mil +3) 16 (Mil +3) |
32 36 |
|
Fugu 5 Fugu 6 Fugu 8 |
Injury or Ingestion |
DC 12 DC 14 DC 18 |
2d6 Con |
2d6 Con |
15 (Res +2) 15 (Mil +3) 18 (Mil +3) |
32 34 38 |
DMSO ist ein besonderer Wirkstoff, der es erlaubt, Gifte, die normalerweise nur durch Atmung, Nahrungsaufnahme oder Injektion übertragen werden, durch Kontakt zu übertragen, indem es das Gift direkt in die Blutbahn befördert. Gifte verlieren dadurch leicht an Wirkung, so daß der Schutzwurf gegen das Gift um 4 Punkte einfacher wird. DMSO kann Kleidung durchdringen, aber scheitert meist an Panzerung, so daß ein regulärer Treffer notwendig ist, das Gift zu übertragen. <o:p></o:p>
Medikamente
Slap Patches sind medizinische Pflaster, die ihre Wirkstoffe kontrolliert freigeben, um maximale Wirkung zu erzielen. <o:p></o:p>
Stimulanzpatch
Ein Stimulanzpatch gewährt einen temporären Trefferpunkt pro Stufe des Trägers und unterdrückt die Wirkung von Fatigue und Exhaustion. 2d6 Minuten nach Aufbringung des Pflasters verschwinden die Trefferpunkte. War der Charakter vor Anwendung des Patches weder fatigued noch exhausted, ist er jetzt fatigued. War er fatigued, ist er nun exhausted. Ein Charakter, der exhausted war, muss einen Fortitude Save DC 15 machen oder wird für 1d3 Stunden bewusstlos und ist wieder exhausted.
Die zugrundeliegenden Medikamente haben negative Auswirkungen auf Magiefähigkeit. Ein erwachter Charakter muss bei Wirkungsende einen Fortitude Saving Throw DC 15 machen, oder verliert eine Ki Kraft oder einen Punkt seiner Magiestufe.
Die Wirkung mehrere Stimulanzpatches addiert sich nicht.
Purchase DC: 10
Traumapatch
Angewendet auf einen Patienten mit -1 oder weniger Hitpoints stabilisiert dies den Patienten automatisch. <o:p></o:p>
Ein Traumapatch gewährt einem Patienten mit -10 oder weniger Hit Point die Vorteile eines Minor Medical Miracle, wie die Fähigkeit des Field Medics. Es ist dazu kein Treat Injury Check erforderlich. Wird das Patch von einem Field Medic angewendet, der diese Fähigkeit (oder auch Medical Miracle) beherrscht, erhält der Patient im Falle eines erfolgreichen Treat Injury Checks einen Bonus auf seinen Foritude Save von +4.
Purchase DC: 14<o:p></o:p>
<o:p>Allgemeine Ausrüstung</o:p>
<o:p>Disable Device Kit</o:p>
<o:p>Ein Disable Device Kit enthält das benötigte Werkzeug um Fallen zu entschärfen, einzubrechen und ähnliches. Es unterstützt alle Anwendungen des Disable Device Skills, außer Schlösser knacken (egal welche art Schloss). Um Schlösser zu Knacken benötigt man ein entsprechendes Lockpick Set. Ein Disable Device Kit stellt alle erforderlichen Werkzeuge für die Anwendung des Skills im oben genannten Rahmen bereit. Ein Deluxe Kit gibt einen +2 equipment Bonus auf dieselben Würfe.</o:p>
<o:p>Purchase DC: 13 (Res +2), Deluxe: 20 (Res +2)</o:p>
<o:p>Kehlkopfmikro</o:p>
<o:p>Ein Kehlkopfmikro ist als erweitertes Zubehör für eine professionelles Walkie-Talkie erhältlich. Ein professionelles Walkie-Talkie ist ein kleines Übertragungsgerät (Tiny) mit einem kleinen Ohrhörer (wie bekannt aus allerlei Fernsehfilmen). Die Reichweite ist 15 Meilen. Anstelle eines recht offensichtlichen Headsets ist das Mikrophon hier ein kleines anklebbares Kehlkopfmikrophon. Es erlaubt sehr leise zu sprechen um über Funk zu kommuniezieren. Das Mikrophon wird durch ein Sprachkommando aktiviert. Um zu bemerken, dass jemand über eine Kehlkopfmikro spricht, ist ein Spot oder Listen Check gegen 20 nötig. Um das Mikro oder den Ohrhörer selbst zu entdecken ist jedoch nur eine 15 nötig. Ein Charakter, der Sleight of Hand belegt hat, kann einen einen Sleight of Hand Check (mit den entsprechenden Modifikatoren) machen, der dan nbeim Beobachter überboten werden muss (Achtung: Für das Verstecken des Gerätes darf nur ein Wurf gemacht werden, für das Sprechen muss jedoch jedesmal einer gemacht werden, wenn gesprochen wird).</o:p>
<o:p>Purchase DC: 17</o:p>
<o:p></o:p>
<o:p>Lockpick Set</o:p>
<o:p>Es gibt 2 Arten von Lockpick Sets. Das erste ist für mechanische Schlösser und das zweite für elektronische (Magschlösser etc.). Ein Lockpick Set beseitigt die Abzüge für das fehlen von Werkzeugen beim Knacken der entsprechenden Schlösser. Deluxe Lockpick Sets gegen +2 equipment Bonus auf Disable Device zum Knacken der entsprechenden Schlösser.</o:p>
<o:p>Purchase DC: Lockpicks (mechanical) 9 (Lic +1), Lockpicks
(electronical) 12 (Lic +1)</o:p>
<o:p>Purchase DC Deluxe Varianten: Lockpicks (mechanical) 16
(Lic +1), Lockpicks (electronical) 19 (Lic +1)</o:p>
<o:p>Survival Kit</o:p>
<o:p>Ein Survivalkit enthält einen Aspidkocher, einen einfachen Schlafsack, eine leichte Plane, Heringe, einen Kompass, eine Feuerzeug, eine Lupe und ein kleines Moskitonetz. Es gibt +2 auf Survival checks.</o:p>
<o:p>Purchase DC: 15</o:p>
<o:p></o:p>
<o:p></o:p>
Computer
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Name<o:p></o:p> |
Speicher (s.Headmem)<o:p></o:p> |
Gewicht<o:p></o:p> |
Purchase DC<o:p></o:p> |
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Festcomputer<o:p></o:p> |
Groß<o:p></o:p> |
4 lbs<o:p></o:p> |
13<o:p></o:p> |
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Notebook<o:p></o:p> |
Groß<o:p></o:p> |
1 lbs<o:p></o:p> |
14<o:p></o:p> |
|
Handgelenkcomputer<o:p></o:p> |
Mittel<o:p></o:p> |
0.1 lbs<o:p></o:p> |
14<o:p></o:p> |
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Speichervergrößerung<o:p></o:p> |
x2<o:p></o:p> |
+0.1 lbs<o:p></o:p> |
+1<o:p></o:p> |
|
Monitor<o:p></o:p> |
n/a<o:p></o:p> |
4 lbs<o:p></o:p> |
13<o:p></o:p> |
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Head Up Display (Computer)<o:p></o:p> |
Mittel<o:p></o:p> |
0.1 lbs<o:p></o:p> |
14<o:p></o:p> |
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Head Up Display (Nur Audiovisio)<o:p></o:p> |
Sehr Klein<o:p></o:p> |
0.05 lbs<o:p></o:p> |
13<o:p></o:p> |
|
Datenhandschuhe<o:p></o:p> |
n/a<o:p></o:p> |
0.01 lbs<o:p></o:p> |
6<o:p></o:p> |
|
Drucker<o:p></o:p> |
n/a<o:p></o:p> |
4 lbs<o:p></o:p> |
14<o:p></o:p> |
|
Notebookdrucker<o:p></o:p> |
n/a<o:p></o:p> |
0.5 lbs<o:p></o:p> |
15<o:p></o:p> |
Diese Art von Computern sind eingeschränkt matrixfähig, und dienen oft als Arbeitskonsolen. Falls Sie Cyberdeckfunktionen damit ausführen wollen, gehen Sie von einer MPCP von 1 aus (benutzen aber den angegebenen Computers). <o:p></o:p>
Handgelenkcomputer verfügen oft über einen Datenbuchsen zur Bedienung, und besitzen ansonsten eine ausklappbare oder ausrollbare Tastatur oder Datenhandschuhe, welche die Funktionen einer Tastatur (und/oder Maus) emulieren können. <o:p></o:p>
Sie sind unterwegs meist weit praktischer als Head Up Displays, da sie nicht umständlich hervorgekramt und aufgesetzt werden müssen. <o:p></o:p>
Head Up Displays sind meist reine Darstellungsgeräte (inklusive Kopfhörer), aber verfügen gelegentlich auch über elaborierte Computerfunktionen (PC Variante). Sie werden oft mit Datenhandschuhen zusammen geliefert. Das Komplette Set (inklusiv Handschuhe) aufzusetzen erfordert eine Full Action und provoziert einen Gelegenheitsangriff. <o:p></o:p>
Notebookdrucker sind meist Tintenstrahldrucker, und die Bildschärfe und Farbgenauigkeit ist nicht so hoch wie die von modernen Laserdruckern, reicht aber für die meisten Bedürfnisse völlig aus. <o:p></o:p>
Bei den tragbaren Geräten sind für Runner vor allem die Mastercraft Versionen interessant, welche mit Stoßfestigkeit und Wasserdichte glänzen (und häufig auch Feuerresistenz und EM Störschutz). Notebooks können statt dessen auch von dem Cyberdeckschutzgehäuse profitieren. <o:p></o:p>
Matrixausrüstung
Verstärktes Schutzgehäuse für Cyberdecks
Dieses besonders stabile Gehäuse schützt das Deck zusätzlich vor Schaden. Die Benutzung des Decks über eine Datenbuchse ist durch Kabelöffnungen trotzdem möglich. Die Benutzung der Tastatur oder des Displays ist nicht möglich. Auch der Anschluß von Pheripheriegeräten oder externen Speicherbänken ist möglich. Das Gehäuse gibt dem Deck eine Hardness von 15.<o:p></o:p>
Gewicht: 2lb<o:p></o:p>
Wealth DC: 10<o:p></o:p>
Drucker <o:p></o:p>
Ein handelsüblicher kompakter Laserdrucker zum Anschluß an Cyberdecks oder andere Computer.<o:p></o:p>
Gewicht: 4lb<o:p></o:p>
Wealth DC: 14<o:p></o:p>
Externe Speicherbank <o:p></o:p>
Eine Speicherbank zum externen Anschluß an das Deck. Auf sie kann nur zugegriffen werden, wenn man sich nicht innerhalb eine Initiative Handlung innerhalb der Matrix befindet, da sie zu langsam ist.<o:p></o:p>
Gewicht: 2 lb<o:p></o:p>
Wealth DC: 5 + ("Utilitystufen"/10)<o:p></o:p>
Cyberdecks <o:p></o:p>
Decks gibt es in allen Stufen. Von sehr einfachen Geräten mit geringer Leitung bis zu absoluten SotA-Geräten. Normale Decks sind legale Decks, was heißt, das die über eine Signatur verfügen, die bei jeder Operation in der Matrix mit angegeben wird, außerdem übermitteln sie bei jedem Einloggen oder Ausloggen die ID ihres Jackpoints (illegale Jackpoints, z.B. solche wo man sich mittels einer Wanze direkt an ein Glasfaserkabel hängt, haben keine ID, allerdings wird die ID des nächsten Knotenpunktes übermittelt, was aber immernoch einige Möglichkeiten offenläßt). Illegale Decks sind nur auf dem Schwarzmarkt erhältlich und auch schwerer zu bekommen. Bei ihnen wurde die Signatur und die ID-Übermittlung entfernt. Sie lassen sich nciht zum legalen surfen verwenden. Ein legales Deck läßt sich auf ein illegales Deck umrüsten. Bei einem Deckermeister ist der Preis Wealth DC 10, die Dauer ist 2h. Es ist auch möglich die notwendigen Änderungen selbst vorzunehmen. Die Dauer ist dieselbe. Dafür ist ein Computer Use-Wurf und ein Craft(eletronics)-Wurf gegen 20 nötig (Dauer jeweils 1h). 5 Punkte üder der DC senken die Zeit um 10 Minuten, bis zu einem Minimum von 20 min pro Wurf. Die Signatur eines legalen Decks ist immer eindeutig und führt zu der SIN des Besitzers. Weiteres zu Cyberdecks im Kapitel "Matrix".<o:p></o:p>
Gewicht: 10lb.<o:p></o:p>
Einstufung: Licensed(+1) (Legal), Illegal(+4) (Illegal)<o:p></o:p>
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