SR SRD20:Magic
Aus Die herzliche Rollenspielwiki
Magie
Entzug
Zauberei ist anstrengend und kostet Energie, in Form von Entzug. Entzug kann nichtletaler oder letalen Schaden anrichten, der von der Stärke und Schwierigkeit einer magischen Aktivität abhängt.
Der Entzug einer entsprechenden Kraft ist Stufe (des Zaubers oder Geists) x Entzugsstufe.
(Die Stufe des Geistes sind die HD des Geistes)
Es gibt 4 Entzugsstufen:
Leichter Entzug: 1 Punkt
Mittlerer Entzug: 3 Punkte
Starker Entzug: 5 Punkte
Tödlicher Entzug: 7 Punkte
Das Beschwören eines Geistes verursacht letalen Entzug,
wenn seine HD über der Magiestufe des Zauberers liegt.
Das Wirken eines Spruches verursacht letalen Entzug, wenn dessen doppelte
Kraftstufe über der Magiestufe des Zauberers liegt.
Andere Effekte und bestimmte Umstände können ebenfalls bewirken,
daß der Entzug letal wird.
In allen Fällen gilt, daß Entzugsschaden magisch nicht heilbar
ist, und nur natürlich (ggf. mit medizinischer Hilfe) geheilt werden
kann. Entzugsschaden ignoriert ebenfalls Schadensreduktion (Damage Reduction),
Hardness, Regeneration und Schnellheilung (Fast Healing) und kann davon weder
reduziert noch geheilt werden.
Entzug im Astralraum verursacht immer letalen Schaden.
Der Charakter muss keinen Concentration Check machen für den Entzugsschaden, den er in einer Runde erleidet.
Liegt allerdings der Entzugsschaden über den Massive Damage Threshold Value des Zauberers, so muss er einen entsprechenden Schutzwurf machen, er kann allerdings einen Will Save anstelle eines Fortitude Saves machen. (Dies gilt nur für Entzugschaden, nicht durch anderweitig ausgelöste Schadenseffekte).
Astralraum
Astrale Projektion
Sie können sich als Volle Aktion, die einen Gelegenheitsangriff provoziert, in den Astralraum projizieren. Lediglich ihr Geist betritt den Astralen Raum, und ihr Körper bleibt hilflos zurück.
Sie können mit dem physischen Raum begrenzt interagieren, indem sie sich manifestieren. Sie erzeugen dadurch ein Abbild in ihrer realen Gestalt, daß nur von lebenden Wesen wahrgenommen werden kann. Sie können jedoch immer noch nicht real physisch interagieren.
Im Astralraum ersetzen ihre geistigen Attribute ihre körperlichen. Intelligenz wird zu Beweglichkeit, Weisheit zu Konstitution und Charisma zu Stärke. Ihre Hitpoints bleiben durch die Projektion unverändert. Projizierende Magier ersetzen ausserdem ihren regulären Attack Bonus durch ihre Magierstufe.
Wenn zeitgleich Aktionen im Astralraum und in der physischen Welt geschehen, so erhalten Astrale Kreaturen einen +10 Bonus auf ihre Initiative Checks, einschliesslich Magier.
Astrale Bewegung
Die Bewegung im Astralraum ist praktisch gedankenschnell.
Als Freie Aktion können sie sich 30 Fuss bewegen. Sie provozieren dadurch keine Gelegenheitsangriffe. Sie können sich als Bewegungsaktion mit weiteren 30 Fuss pro Magiestufe bewegen, aber diese Bewegung provoziert Gelegenheitsangriffe.
Wenn sie sich wirklich schnell bewegen wollen, können sie in einer Runde als Vollrundenaktion 600 Fuss pro Magiestufe bewegen. Sie verlieren ihren Int (astrale Dex) Bonus zur Armor Class, wenn sie sich so schnell bewegen.
Ein Charakter, der keine Magiestufe hat, wird hierbei behandelt als hätte er eine Stufe von 1.
Astraler Kampf
Im astralen Kampf richten sie 1d6+CHA Bonus Punkte Schaden an. Dies gilt unabhängig von ihrer Grösse auf der mundanen Ebene. Sie können auch Waffenfoki einsetzen. Diese benutzen die normalen Werte der Waffe auch im Astralraum, und addieren zusätzlich eine Punkt auf Angriff und Schaden pro Stufe.
Auren
Sie können im Astralraum die Auren und astralen Signaturen aller Objekte sowohl der mundanen Welt als auch des Astralraums wahrnehmen.
Um die Signatur eines magischen Effektes zu analyiseren, müssen sie einen Aura Reading Check DC 20 – Stufe (Stufe ist HD bei Geistern oder die Stufe des Zaubers, bei erwachten Charakteren ihre Stufe in Magieanwenderklassen, mundane Charaktere haben eine Stufe von 0) machen. Um so besser ihr Ergebnis ist, um so mehr erfahren sie.
Die Effektive Stufe einer solchen Aura reduziert sich um 1 pro Stunde. Sobald sie 0 erreicht, verschwindet die Spur.
Sie können gezielt astrale Signaturen löschen, indem sie einen Sorcery Check (gegen Auren von Zaubern oder spruchähnlichen Effekten) oder Conjuring Check (gegen Spuren von Beschwörungen) gegen DC 10 + Stufe machen. Die Signaturstufe singt um einen Punkt für je 5 Punkte über den DC.
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Aura Reading Result – DC |
Information (kumulativ) |
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0-4 |
Sie können den Ursprung der Aura wiedererkennen, falls Sie sie nochmal sehen. Sie können die Klasse des Zieles ermitteln (Elementar, Naturgeist, Zauber) |
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5-9 |
Relative Stufe der Ursprungssignatur (stärker, gleich, schwächer), ungefähre emotionaler und körperliche Zustand (fröhlich, krank) Genauere Klassse des Ziels (Geist des Himmels, Kampfzauber) |
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10-14 |
Stufe der Ursprungssignatur, emotionaler Zustand (+2 synergy Bonus auf Sense Motive Checks), Feststellung von Krankheiten und Verletzungen (+2 synergy Bonus auf alle Heal Checks), ungefähre Cybervalue (niedriger, gleich höher als ihrer), Exakter Typ des Ziels. (Sturmgeist, Manablitz) Sie können die Art der zugrundeliegenden Magie festlegen. (Schamanismus, Hermetische Magie, Blutmagie usw.) |
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15-20 |
Lage von Implantaten, emotionale Lage (+2 synergy Bonus auf alle charismabasierten Checks gegen Ziel) |
Astrale Wahrnehmung
Astrale Wahrnehmung ist die Fähigkeit eines Magiers, in den Astralraum zu sehen, ohne sich direkt in ihn zu projizieren. Er wird dadurch zu einem Dualwesen, daß sowohl mit dem Astralraum als auch mit dem physischen Raum interagieren kann.
Die Astrale Wahrnehmung zu aktivieren erfordert eine Aktion, die einen Gelegenheitsangriff provoziert. Sie erleiden fortan einen -4 Abzug auf alle mundanen Aktionen.
Die Astrale Wahrnehmung ist eine magische Handlung. Wenn sie Schaden nehmen, müssen sie einen Concentration Check DC 10 machen, oder ihre Wahrnehmung beenden.
Sie können, wie unter Astrale Projektion beschrieben, astrale Signaturen beobachten.
Sie müssen ihren mundanen Angriffswerte nutzen, um mit Astraler Wahrnehmung auch astrale Ziele angreifen zu können. Sie richten 1d6+CHA Bonus Punkte Schaden an. Die Vorteile eines Waffenfokus gelten auch hierbei.
Geister
Beschwören eines Geistes
Um einen Geist zu beschwören, müssen sie einen Conjuring Check machen. Der Schwierigkeitsgrad ist 10 + HD. Abhängig vom Ausgang schuldet ihnen der Geist gewisse Dienste. Wenn sie einen Watcher beschwören, erhalten sie nicht die Zahl der Dienste, sondern die Zahl der Stunden, die der Watcher existiert. Für jeden Dienst erhält der Geist einen Action Die, den er zur Ausfüllung seiner Dienste einsetzen kann.
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DC – Result |
Dienste |
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Unter 0 (Failure) |
Beschwörung scheitert, voller Entzug. |
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0-4 (Marginal Success) |
1 Dienst |
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5-9 (Success) |
2 Dienste |
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10-14 (Good Success) |
3 Dienste |
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15-19 (Extraordinary Success) |
4 Dienste |
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20-24 (Critical Success) |
5 Dienste |
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25+ (Superior Success) |
6 Dienste |
Der Entzug bestimmt sich auf Basis der HD des Geistes und ihrem Charismabonus. Sobald die HD ihre Magiestufe überschreiten wird der Entzug körperlich.
Sie können einen Dienst aufgeben, um die effektive Kraftstufe des Geistes für die Bestimmung des Entzugsmulitplaktors (nicht des Niveaus) zu reduzieren. Die Mindestkraftstufe ist immer 1.
Sie können Watcher beschwören. Ihre HD sind nie größer als ihre aufgerundete halbe Zauberstufe, und der Entzug ist immer leicht.
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HD maximal |
Entzug |
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Charisma Bonus x 1 |
Leicht |
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Charisma Bonus x 3 |
Mittel |
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Charisma Bonus x 5 |
Schwer |
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Charisma Bonus x 7 |
Tödlich |
Beschwörung von Watchern
Watcher erfordern keinerlei Materialien. Sie können sie als gelegenheits Angriff provozierende Attack Action beschwören, und sie erscheinen sofort.
Beschwörung von Elementaren
Um einen Elementar zu beschwören, müssen sie magische Ritualien erwerben. Der Wealth DC ist 5+HD. Das Beschwörungsritual dauert eine Stunde pro 2 HD. Ausserdem benötigt er einen Hermetische Bibleothek mit Purchase DC von 10+Stufe (Lic +1). Eine Hardcopy Bibleothek ist einen 5 Fuss Kubus groß pro Stufe, eine Computerbibleothek benötigt eine Utility Stufe (1 Stunde Video) pro Stufe.
Ein Elementar muss innerhalb eines hermetischen Kreises beschworen werden, der einen Radius von mindestens 2 Fuss pro HD hat, und es können nur Elementare eines Elements in einem Kreis beschworen werden.
Währen der Beschwörung fungieren die äusseren Grenzen des Kreises als Hüter mit der Magiestufe des Zaubers.
Beschwörung von Naturgeistern
Um einen Naturgeist zu beschwören, müssen sie sich in seiner Domäne befinden, und eine Volle Runde zaubern, was einen Gelegenheitsangriff provoziert.
In der darauffolgenden Runde erscheint der Geist. Verlassen sie die Domäne des Geistes, so verrichtet der Geist ihren letzten Dienst, aber alle weiteren Dienste gehen verloren.
Halten von Geistern
Pro Domäne kann ein Schamane nur einen Naturgeist halten. Besitzt er die Fähigkeit zur Beschwörung großer Geister, ist sein Gesamtmaximum sein Charismabonus.
Hermetiker können eine Anzahl Geister zeitgleich beschworen halten, die ihrem Charisma Bonus entspricht.
Watcher haben ihr eigenes Limit, das ebenfalls in der Höhe des Charisma Bonus liegt.
Bannen von Geistern
Ein Geist kann verbannt werden.
Ein Charakter, der mindestens 1 Rank in Conjuring hat, kann einen Cojuring Check DC 10+HD machen, und initiert dadurch einen Machtkampf zwischen sich und dem Geist. Dies kostet den Beteiligten bis zum Ende der Bannung (die nur mit der Niederlage eines der Kontrahenten oder der Aufgabe des Bannenden endet) alle Handlungen.
Jede Runde macht der Bannende einen Conjuring Check gegen einen Level (HD) Check des Geistes. Verliert der Bannende, sinkt seine effektive Magiestufe um 1, verliert der Geist, erhält er einen negativen Level. Sinkt die Magiestufe des Bannenden auf 0, endet der Bannversuch erfolglos. Erreichen die negativen Level die HD des Geistes, ist er gebannt.
Negative Level oder reduzierte Magiestufen regenerieren sich mit einem Punkt pro Stunde. Wird der Geist von einem Beschwörer geschützt (er muss binnen 30 Fuss x Magiestufe Reichweite sein), kann dieser den Level Check des Geistes durch seinen Conjuring Check ersetzen. (Würfeln Sie nur für einen der beiden Zwecke.). Dies kostet eine Volle Aktion in der Runde, in der er den Geist unterstützt.
Rufen eines Geistes
Einen Elementar oder Naturgeist zu rufen, der bereits beschworen wurde, jedoch auf den Metaebenen wartet, kostet eine Attack Action, die einen Gelegenheitsangriff provoziert. (Defensive Casting ist möglich). Sie können mehrere Elementare oder Naturgeister gleichen Typs gleichzeitig rufen.
Zauber
Lernen eines Zaubers
Für jeden Rank im Sorcery Skill erlernen sie automatisch einen neuen Zauber.
Wenn sie mehr Sprüche lernen wollen, müssen sie eine entsprechende Zauberformel erwerben, sowie einen Sorcery Check machen. Der Mindestwurf ist 15 + Entzug *2 , der Lernzeitraum eine Woche. Für je 5 Punkte über dem Mindestwurf sparen sie einen Tag ein. (Sinkt die Dauer dadurch auf unter einen Tag, so müssen sie 1d4+4 Stunden lernen)
Der Wealth DC zum Erwerb eines Zauberformel ist 5 + (Entzug pro Stufe).
(Restriction: License (+1) für nichtschädliche Heilzauber und Wahrnehmungssprüche, Restricted (+2) für alle anderen Zauber).
Hermetische Tradition
Hermetiker benötigen zum Lernen (auch dem automatischen) eine hermetische Bibleothek. Eine Bibleothek für Hexerei hat einen Purchase DC von 10 + (Entzug pro Stufe) (Lic +1). Eine Hardcopy Bibleothek benötigt im Allgemeinen einen 5 Fuss Kubus pro (Entzug pro Stufe). Eine Computerbibleothek benötigt eine Utility Stufe (1 Stunde Video) pro Entzug. <o:p></o:p><o:p></o:p>
Schamanistische Tradition
Schamanen benötigen für das Lernen ihre Medizinhütte. Siehe der entsprechenden Klasse.
Wirken eines Zaubers
Um einen Zauber zu sprechen, muss der Zauberer eine Attack Action aufwenden und einen Sorcery Check gegen einen DC 15 + Spell Level machen. Zu diesem Zeitpunkt müssen sie eventuelle Ziele und ähnliche Optionen festlegen.
Bestimmen sie den Erfolgslevel und den daraus resultierenden Effekt auf der folgenden Tabelle:
(Der Drain Level kann nie unter Leicht sinken. In einem solchen Fall reduzieren Sie die effektive Stufe des Zaubers um 1 zur Bestimmung des Entzugs und der Entzugsart (letal oder nonletal), jedoch nie unter 1.)
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DC – Result |
Effekt |
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Unter 0 (Failure) |
Spruch scheitert. Voller, regulärer Entzug |
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0-4 (Marginal Success) |
Keine Änderungen |
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5-9 (Success) |
Save DC +1 |
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10-14 (Good Success) |
Save DC +1, Entzugsniveau -1 |
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15-19 (Extraordinary Success) |
Save DC +2, Entzugsniveau -1 |
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20+ (Critical Success) |
Save DC +2, Entzugsniveau -2 |
Falls der Zauber irgendwelche Schutzwürfe erlaubt, können diese jetzt gemacht werden.
Der Zauberer nimmt jetzt den für den Spruch angegebenen Entzug, und der Sprucheffekt tritt ein. Wird der Zauberer bewußtlos, tritt trotzdem der sofortige effekt des Zaubers ein, aber der Zuaber bricht dannach augenblicklich ab. So tritt z.B. der Schaden eines Manapfeils ein, aber ein Heilzauber heilt nur eine Runde lang.
Wenn sie einen Zauber aufrechterhalten müssen, müssen sie zusätzlich einen Concentration Check gegen 10 + Spellevel aller aktiven Zauber. Scheitern sie, müssen sie den höchsten aktiven Zauber fallen lassen (Der neu gewirkte Spruch wird nie fallen gelassen, aber er zählt zu dem Mindestwurf für den Check.).
Sie können mehrere Zauber auf einmal wirken. Sie müssen für jeden Zauber einen eigenen Sorcery Check machen, und erleiden einen kumulativen -5 Abzug auf jeden Zauber nach dem ersten. Der Abzug darf ihre Skill Ranks in dem Sorcery Skill nicht übersteigen. Der Entzug wird nicht zusammen addiert zur Bestimmung des Massive Damage Threshold Checks, und sie resolvieren Sorcery und Entzugsschaden jeweils pro Zauber. Die Regeln für aufrechterhaltene Zauber gelten auch hierfür. <o:p></o:p><o:p></o:p>
Zauberabwehr
Sie können eine Handlung verzögern, um feindliche Zauber abzuwehren, bevor sie ihre Wirkung entfalten können.
Sie können alle Ziele im Radius von 25 Fuss plus 5 Fuss pro Magiestufe schützen. Wenn sie einen Bonus auf ihre effektive Magiestufe für bestimmte Zauberkategorien oder Zauber erhalten, so vergrößert sich dadurch auch ihre Reichweite für die Zauberabwehr, sofern entsprechende Sprüche gewirkt werden.
Wenn ein Zauber gewirkt wird, können sie einen Sorcery Check gegen das Resultat des jeweiligen Zauberers machen. Übertreffen sie das Resultat ihres Gegners, scheitert sein Spruch. Wenn sie sein Resultat nicht übertreffen, aber wenigstens eine 10 erreicht haben, erhalten alle geschützten Ziele einen +1 Bonus auf ihre Schutzwürfe.
Wenn sie mehr als einen Zauber derartig blockieren wollen, erhalten sie für jeden nachfolgenden Block einen kumulativen -5 Abzug auf ihren Check.
Brechen eines Zaubers
Sie können einen aufrechterhaltenen oder permanenten Zauber brechen, indem sie einen Sorcery Check gegen DC 15 + Spell Level machen, oder gegen den Wurf des entsprechenden Zauberers machen, wenn dieser sich innerhalb von 30 Fuss pro Magiestufe vom Zauber aufhält. Schaffen sie den Wurf, endet der Zauber. In jedem Fall nehmen sie hinterher Entzugsschaden, als hätten sie den Spruch soeben gewirkt.
Widerstandswürfe gegen Zauber
Der Basiswiderstandswurf für jeden Zauber ist 10 + Intelligence Modifer + Zauberstufe.
Zauberliste
Die foglende Tabelle erläutert die Grundeigenschaften aller Zauber. Weitere Effekte der Zauber sind in der Folge erläutert. Ein Sternchen bedeutet grundsätzlich, dass in der Beschreibung für genauere Informationen nachgelesen werden muss.
Kategorie: Die Kategorie des Zaubers. (Fast) jede Zauberkategorie
hat ein zugeordnetes Element, entrpechend der folgenden Liste. Wenn ein Zauber
ein anderes Element hat, so ist das in der Zaubertabelle aufgeführt.
Dieses Element gilt anstatt des der Kategorie, NICHT zusätzlich. Die
Abkürzung für die Kategorie ist jeweils kursiv gedruckt.
</div>
-
Heilzauber: Kein Element
- Illusionszauber: Wasser
- Kampfzauber: Feuer
- Elementare Manipulationszauber: Erde
- Transformationsmanipulationen: Erde
- Telekinetische Manipulationszauber: Erde
- Telepatische Manipulationszauber: Erde
- Wahrnehmungszauber: Luft
<p>RW: Die Reichweite des Zaubers (B = Berührung, S = Sicht, M = Mittel
(30 ft/Zauberstufe)). die reichweite ist nur beim sprechen des Zaubers zu beachten. Während ein Zauber aufrecht erhalten wird, ist die Reichweite immer 100ft*Magiestufe. Die Angabe in Klammern bedeutet, es ist ein Angriffswurf nötig (rt = Ranged touch). Angriffswürfe sind für eventuelle Flachenvarianten grundsätzlichnicht mehr erforderlich.
Dauer: Die Dauer des Zaubers (I = Instantanious, A = Aufrechterhalten, P = Permanent).
Art: Die Art des Zaubers (M = Mana, P = Psysisch). Manazauber haben ihren Effekt auch im Astralraum, wirken dafür aber nur auf lebende Ziele. Physische Zauber wirken nur in der mundanen Welt auf lebenede und nicht lebende Ziele (man sieht sie aber im Astralraum). Auch wirken sie gegen Geräte, die vollständig ohne lebende Wesen wahrnehmen (z.B. eine automatische Bilderkennungssoftware wie sie in Retinascannern eingesetzt wird). Gegen Geräte die lebende Wesen zum korrekten funktionieren, wirken beide Zauberarten (z.B. Videokameras, deren Monitor von einem Wachmann beobachtet wird. Drohnen zählen als nicht belebte Ziele, allerdings der Rigger ist ein lebendes Ziel, sofern er die Drohne direkt oder über ein Netzwerk steuert (so hilft Gefahrensinn also nur gegen gesteuerte aber nicht gegen autonome Drohnen). Sind bei einem Zauber beide Arten angegeben, muss für jede Art eine getrennte Zauberformel erworben werden, die restlichen Werte bleiben gleich.
Rettungswurf: Der Schutzwurf gegen den Zauber. Die DC ist immer 10 + INT-Modifier + Zauberstufe + Effekte des Sorcery-Checks. Bei Flächenvariente kommt eventuell ein Save hinzu, siehe dazu Abschnitt "Fläche".
Fläche: Besagt, ob es eine Flächenzaubervariante zu diesem Zauber gibt (J = Ja, N = Nein). Eine Flächenvariante ist immer eine gesonderte Zauberformel. Der Entzug steigt um eine Klasse und eventuelle Angriffswürfe entfallen (Die Reichweite bleibt jedoch gleich). Benötigt der Zauber in der einfachen Variante einen Angriffswurf und hat keinen Save, so erhält er statt des angriffswurfs als Save "Reflex (halves)". Die restlichen Effekte bleiben bestehen. Ein Flächenzauber wirkt auf eine Fläche mit einem Radius von 10 ft. Der Magier kann den Wirkungsbereich um bis zu 5 ft Radius pro halbe Magiestufe (NICHT Zuaberstufe) verändern. Je 5 ft Veränderung bedeutet dies einen +2 Aufschlag auf die DC des Sorcery-Checks.
Entzug: Der entzug des Zaubers nach den üblichen Regeln (L = Leicht (1 Punkt/ZS), M = Mittel (3 Punkte/ZS), S = Schwer (5 Punkte/ZS), T = Tödlich (7 Punkte/ZS)).
Effekt: Der "Hit Point-Effekt" des Zaubers. Der angegebene Würfel gilt pro Zauberstufe und die Zauberstufe kommt auf jeden Würfel als Bonus. Ist "0" angegeben, so ist der Schaden nur dei Zauberstufe. Ist also z.B. "d8" angegeben, bedeutet dies für einen Zauber der Stufe 3 3d8+9. Der "Hit Point-Effekt" ist immer Schaden, wenn kein Sternchen vorhanden ist. Bei vorhandenem Sternchen kann es Schaden oder Heilung sein.
| Name | Kategorie | RW | Dauer | Art | Rettungswurf | Fläche | Entzug | Effekt |
| Wunden heilen | Heil | B | A* | M | Fort (harmless) | N | L | d8* |
| Entgiften | Heil | B | A | M | Fort (harmless) | N | L | * |
| Ernähren | Heil | B | I | M | Fort (harmless) | N | M | * |
| (Attribut) steigern | Heil | B | A | M | Fort (harmless) | N | M | * |
| (Attrbut) senken | Heil | B | A | M | Fort (negates) | N | M | * |
| Krankheit heilen | Heil | B | A | M | Fort (harmless) | N | L | * |
| Gesteigerte Reflexe | Heil | B | A | M | Fort (harmless) | N | M | * |
| Reflexe schwächen | Heil | B | A | M | Fort (negates) | N | M | * |
| Unsichtbarkeit | Illusion | B | A | M/P* | Will (negates) | N | M | * |
| Verwirrung | Illusion | B | A | M | Will (negates) | J | L | * |
| Heimlichkeit | Illusion | B | A | M | Will (partial) | N | M | * |
| Maske | Illusion | B | A | M/P | Will (parial) | N | L | * |
| Schmerz | Illusion | S | A | M | Will (partial) | J | M | * |
| Betäubungsblitz | Kampf | S | I | M | Will (negates) | J | L | d6* |
| Energieblitz | Kampf | S | I | P | Will (negates) | J | L | d8 |
| Manablitz | Kampf | S | I | M | Will (negates) | J | L | d8 |
| (Rasse) erschlagen | Kampf | S | I | M | Will (negates) | N | L | d10 |
| Blitzschlag | ElMani (Luft) | S (rt) | I | P | - | J | M | d8* |
| Flammenwerfer | ElMani (Feuer) | S (rt) | I | P | - | J | M | d8* |
| Flammenhölle (Fläche) | ElMani (Feuer) | S (rt) | A | P | Ref (halves)* | - | T | d8* |
| Säurestoß | ElMani (Wasser) | S (rt) | I | P | - | J | M | d8* |
| Sandstrahl | ElMani (Erde) | S (rt) | I | P | Ref (see Text) | J | M | d8* |
| Wasserwerfer | ElMani (Wasser) | S (rt) | I | P | - | J | M | d8* |
| Astrale Barriere | TfMani | B | A | M | - | N | M | * |
| Entzünden | TfMani | S | A | P | Fort (see Text) | N | M | * |
| Flammenwand | TfMani | B | A | P | Ref (halves) | N | M | d4* |
| Gestaltwandlung | TfMani | B | A | P | Fort (negates) | N | S | * |
| Panzer | TfMani | B | A | P | Will (hamrless) | N | L | * |
| Physische Barriere | TfMani | B | A | P | - | N | M | * |
|
Schutzrüstung gegen |
TfMani | B | A | P | Will (negates) | N | L | * |
| Versteinern | TfMani | B | A | P | Fort (negates) | N | S | * |
| Levitieren | TkMani | B | A | P | Ref (negatex) | N | M | * |
| Zauberfinger | TkMani | S | A | P | Ref (negates) | N | L | * |
| Stoß | TkMani | S | I | P | Ref (negates) | N | L | 0* |
| Beeinflussen | TpMani | S | A | M | Will (negates) | N | L | * |
| Gedanken beherrschen | TpMani | S | A | M | Will (negates) | N | S | * |
| Handlung beherrschen | TpMani | S | A | M | Will (negates) | N | M | * |
| Feinde aufspüren | Wahrnehmung | B/M | A | M | Will (negates) | N | M | * |
| Gefahrensinn | Wahrnehmung | B | A | M | - (harmless) | N | M | * |
| Geistessonde | Wahrnehmung | B | A* | M | Will (negates) | N | S | * |
| Gerät analysieren | Wahrnehmung | B/M | A | M | - | N | M | * |
| Individuum aufspüren | Wahrnehmung | S/M | A | M | Will (negates) | N | M | * |
| Kampfsinn | Wahrnehmung | B | A | M | Will (negates) | N | S | * |
| Leben aufspüren | Wahrnehmung | S/M | A | M | Will (negates) | N | L | * |
| Wahrheit analysieren | Wahrnehmung | S | A | M | Will (negates) | N | L | * |
Heilzauber (kein Element)<o:p></o:p>
|
Name<o:p></o:p> |
Wunden heilen<o:p></o:p> |
|
Effekt<o:p></o:p> |
Der Zauber heilt pro Runde soviel Schaden,
als würde er auf Stufe 1 gezaubert. Das bedeutet, er heilt jede
Runde 1d8+Zauberstufe, alternativ kann er auch einen Attributspunkt
pro Runde heilen. Das Attribut muss zum Zeitpunkt des Zauberns festgelegt
werden, schaden wird während der Attributsheilung nicht geheilt.
Dieser Zauber heilt jedoch keinerlei durch Entzug erlittenen Schaden,
auch nicht bei nicht geschafften Massive Damage Save verursacht durch
Entzug. Auch kann eine wunde nicht zweimal mit diesem Zauber behandelt
werden. |
<o:p> </o:p>
|
Name<o:p></o:p> |
Entgiften<o:p></o:p> |
|
Effekt<o:p></o:p> |
+1 enhancement Bonus pro Stufe auf Fortitude Saves gegen Gifte während der Zauberdauer. Der Zauber heilt keinen bereits erlittenen Schaden durch ein Gift. <o:p></o:p> |
<o:p> </o:p>
|
Name<o:p></o:p><o:p></o:p> |
Ernähren<o:p></o:p> |
|
Effekt<o:p></o:p> |
Sie geben dem Ziel genügend Energie und Nahrungsmittel, um 8 Stunden pro Zauberstufe ohne Essen und Trinken zu überleben. Der Zauber beendet jedoch keine Durst oder Hungergefühle. Sie können den Zauber nur einmal pro Tag auf ein Ziel wirken. <o:p></o:p><o:p></o:p> |
<o:p> </o:p>
|
Name<o:p></o:p> |
(Attribut) steigern<o:p></o:p> |
|
Effekt<o:p></o:p> |
+1 enhancement Bonus pro Zauberstufe auf das gewählte Attribut. <o:p></o:p> Sie müssen beim Lernen des Zaubers das Attribut auswählen.<o:p></o:p> |
<o:p> </o:p>
|
Name<o:p></o:p> |
(Attribut) senken<o:p></o:p> |
|
Effekt<o:p></o:p> |
-1 enhancement penalty pro Zauberstufe auf das gewählte Attribut. Sinkt das Attribut auf 0, so ist das Ziel paralysiert. <o:p></o:p> Sie müssen beim Lernen des Zaubers das Attribut auswählen.<o:p></o:p> |
<o:p> </o:p>
|
Name<o:p></o:p> |
Krankheit heilen<o:p></o:p> |
|
Effekt<o:p></o:p> |
Das Ziel erhält einen +1 enhancement Bonus auf Fortitude Saves pro Zauberstufe gegen Krankheiten. <o:p></o:p> Wirkt der Zauber bereits vor der Infektion, so kann diese dadurch möglicherweise vollständig verhindert werden. Ansonsten muss er Zauber aufrechterhalten sein, bis die notwendige Anzahl an Saving Throws geschafft wurde. <o:p></o:p> |
<o:p> </o:p>
|
Name<o:p></o:p> |
Gesteigerte Reflexe<o:p></o:p> |
|
Effekt<o:p></o:p> |
Sie erhalten einen +1 enhancement Bonus auf ihre Initiative Checks pro Zauberstufe. Für je 2 Zauberstufen steigt ausserdem ihr Reflex Save um 1. <o:p></o:p> |
<o:p> </o:p>
|
Name<o:p></o:p> |
Reflexe schwächen<o:p></o:p> |
|
Effekt<o:p></o:p> |
Das Ziel erleidet einen -1enhancement Abzug auf alle Initiative Checks pro Zauberstufe und -2 auf Reflex Saves pro 2 Zauberstufen. <o:p></o:p> |
Illusionen (Wasser)<o:p></o:p>
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Name<o:p></o:p> |
Unsichtbarkeit<o:p></o:p> |
|
Effekt<o:p></o:p> |
Sie werden unsichtbar. Jedes Ziel, daß sie normalerweise sehen könnte, erhält einen Schutzwurf. Scheitert es, muss es sie auf andere Art und Weise lokalisieren.<o:p></o:p> Sie erhalten unabhängig davon einen enhancement Bonus von +1 pro Zauberstufe auf ihre Hide Checks. <o:p></o:p> Wenn sie diesen Spruch im Astralraum wirken, werden sie auch dort unsichtbar, aber die Signatur ihres Spruches ist dadurch nicht getarnt. <o:p></o:p> |
<o:p> </o:p>
|
Name<o:p></o:p> |
Verwirrung<o:p></o:p> |
|
Effekt<o:p></o:p> |
Das Ziel erleidet einen -1 enhancement Abzug auf alle Checks pro Zauberstufe. <o:p></o:p>Die Flächenvariante heißt Chaotische Welt. |
<o:p> </o:p><o:p></o:p>
|
Name<o:p></o:p> |
Heimlichkeit<o:p></o:p> |
|
Effekt<o:p></o:p> |
Sie werden unhörbar. Jedes Ziel, daß sie normalerweise hören könnte, erhält einen Schutzwurf. Scheitert diese, scheitert jeder Listen Check gegen sie. <o:p></o:p> Sie erhalten unabhängig davon einen enhancement Bonus von +1 pro Zauberstufe auf Move Silently Checks. <o:p></o:p> |
<o:p> </o:p>
|
Name<o:p></o:p> |
Maske<o:p></o:p> |
|
Effekt<o:p></o:p> |
Sie ändern ihr Aussehen (oder das ihres Zieles). Sie können Kleidung, Haar, Haut und so weiter beeinflussen, aber ihre Grösse um nicht mehr als 1 Fuss pro Zauberstufe ändern. Ihre Größenkategorie bleibt in jedem Fall unverändert. Scheitert der Schutzwurf, kann das Ziel ihre Tarnung optisch nicht mehr durchschauen.<o:p></o:p> Jedes Ziel, daß sie sieht, erhält einen Saving Throw.<o:p></o:p> Sie erhalten unabhängig davon einen enhancement Bonus von +1 pro Zauberstufe auf Disguise Checks. <o:p></o:p> |
<o:p> </o:p>
|
Name<o:p></o:p> |
Schmerz<o:p></o:p> |
|
Effekt<o:p></o:p><o:p></o:p> |
Das Ziel erleidet starke Schmerzen. Es erleidet einen -1 enhancement Abzug auf alle Checks pro Zauberstufe durch den Schmerz. Schafft es den Save, ist es für eine Runde nauseated. <o:p></o:p><o:p></o:p> Die Flächenvariante heißt Massenschmerz.<o:p></o:p> |
Kampfzauber (Feuer)
|
Name<o:p></o:p> |
Betäubungsblitz<o:p></o:p> |
|
Effekt<o:p></o:p> |
Verursacht nichtletalen Schaden pro Zauberstufe und stunned das Ziel eine Runde bei nicht geschafften Save. <o:p></o:p> Die Flächenvariante heißt Betäubungsball.<o:p></o:p> |
<o:p> </o:p>
|
Name<o:p></o:p> |
Energieblitz<o:p></o:p> |
|
Effekt<o:p></o:p> |
Verursacht lethalen Schaden am Ziel, auch an Fahrzeugen und Objekten. <o:p></o:p> Die Flächenvariante heißt Energieball.<o:p></o:p> |
<o:p></o:p><o:p> </o:p>
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Name<o:p></o:p> |
Manablitz<o:p></o:p> |
|
Effekt<o:p></o:p> |
Verursacht lethalen Schaden. <o:p></o:p><o:p></o:p> Die Flächenvariante heißt Manaball. |
<o:p> </o:p>
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Name<o:p></o:p> |
(Rasse) erschlagen<o:p></o:p> |
|
Effekt<o:p></o:p> |
Verursacht lehtalen Schaden gegen eine Kreatur der entsprechenden Rasse.<o:p></o:p> Sie müssen beim Lernen des Zaubers die Rasse wählen, gegen die der Spruch wirken soll. <o:p></o:p> |
Manipulationen (Erde)
Manipulationen verändern oder manipulieren Materie und Energie. <o:p></o:p>
Elementare Manipulationen
Elementare Manipulationen erzeugen elementare Energieeffekte. Sie sind schwieriger zu meistern als die meisten Kampfsprüche, aber sie erzeugen Sekundäreffekte.
<o:p> </o:p>
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Name<o:p></o:p> |
Blitzstrahl (Luft)<o:p></o:p> |
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Effekt<o:p></o:p> |
Nach einer erfolreichen ranged touch attack erleidet das Ziel lethalen Elektrizitätsschaden<o:p>.</o:p> Objekte, die auf Basis von Elektrizität arbeiten, nehmen anderthalbfachen Schaden.<o:p></o:p> Die Flächenvariante heißt Kugelblitz. |
<o:p></o:p><o:p> </o:p>
|
Name<o:p></o:p> |
Flammenwerfer (Feuer)<o:p></o:p> |
|
Effekt<o:p></o:p> |
Schafft der Zauberer einen Ranged Touch Attack, erleidet das Ziel lethalen Feuerschaden.<o:p></o:p> Ziele, die den Save nicht schaffen, müssen jede Runde eine Reflex Save DC 15 machen, oder erleiden weiterhin 1d6 Punkte Schaden pro Runde. Wenden sie eine Fullroundaction auf, das Feuer zu löschen, sinkt der DC auf 10.<o:p></o:p> Die Flächenvariante heißt Feuerball.<o:p></o:p> |
<o:p> </o:p>
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Name<o:p></o:p> |
Flammenhölle (Feuer)<o:p></o:p> |
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Effekt<o:p></o:p> |
Wie Feuerball, aber Sie können den Spruch aufrechterhalten. Alle Ziele im Wirkungsbereich erleiden in den darauffolgenden Runden weiterhin den halben Schaden des Ursprünglichen Spruches, ein Reflex Save negiert den Schaden. <o:p>auch hier können Ziele Feuer fangen (s. Flammenwerfer). Ganz besodners bei diesem Zauber ist zu beachten, dass unter Druck stehene Behälter explodieren können. als Faustregel gilt, wenn sie eine Anzahl Runden gleich ihrer Hardness dem Feuer ausgesetzt sind (Objekte am Körper sind nur ausgesetzt, wenn der Träger den Save nicht schafft), explodieren Sie. Sprengstoffe, die empfindlich auf Feuer reagieren können nach sehr viel kürzerer Zeit explodieren.</o:p> |
<o:p> </o:p>
|
Name<o:p></o:p> |
Säurestoß (Wasser)<o:p></o:p> |
|
Effekt<o:p></o:p> |
Erzeugt einen Strom aus ätzender Flüssigkeit.<o:p></o:p> Schafft der Zauberer einen Ranged Touch Attack, erleidet das Ziel lethalen Säureschaden.<o:p></o:p> Am Ende der darauffolgenden Runden erleidet das Ziel 1d6 weitere Punkte Säureschaden, es sei denn, er befreit sich als Fullround Action von der Säure. Die Flächenvariante heißt Säurewelle.<o:p></o:p> |
<o:p> </o:p><o:p></o:p>
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Name<o:p></o:p> |
Sandstrahl (Erde)<o:p></o:p> |
|
Effekt<o:p></o:p> |
Erzeugt einen Strahl aus Sand. <o:p></o:p> Schafft der Zauber einen Ranged Touch Attack, erleidet das Ziel lethalen Slashing und Piercing Damage pro Stufe (ist das Ziel gegen eine Schadensart immun oder besonders resistent, so gilt der schwächste Scbutz).<o:p></o:p> Kleidungsstücke und Ausrüstungsgegenstände können durch diesen Strahl mitbeschädigt werden. Wenn das Ziel den Reflex Save nicht schafft, verliert seine Rüstung einen Punkt Rüstschutz, und seine restliche Ausrüstung erleidet insgesamt Schaden in Höhe der Zauberstufe. <o:p></o:p> Die Flächenvariante heißt Sandsturm.<o:p></o:p> |
<o:p></o:p><o:p></o:p><o:p> </o:p>
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Name<o:p></o:p> |
Wasserstrahl (Wasser)<o:p></o:p> |
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Effekt<o:p></o:p> |
Erzeugt einen Strahl aus Wasser, der subdual bludgeoning Damage, wenn sie einen Ranged Touch Attack schaffen. Das Ziel muss einen Bullrush entgegenwirken, den sie mit ihrer Intelligenz als Stärke einleiten, mit einen zusätzliche Bonus entsprechend der Stufe des Zaubers. Sie können die Bewegungsrichtung nicht festlegen, sie findet in gerade Linie von ihnen weg statt.<o:p></o:p> Feuersprüche am Wirkungspunkt werden negiert. <o:p></o:p> Das Wasser verschwindet am Ende der Runde wieder. <o:p></o:p> Die Flächenvariante heißt Wasserball.<o:p> Die Richtung des Bullrush ist hierbei vom Zentrum des Zaubers aus (im Zweifelsfall vom Zauberer weg).</o:p> |
Transformationsmanipulationen
Transformationsmanipulationen erzeugen Materie aus dem Nichts, oder verändern die Natur eines Objektes. <o:p></o:p>
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Name<o:p></o:p> |
Astrale Barriere<o:p></o:p> |
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Effekt<o:p></o:p> |
Sie erzeugen eine leuchtende Barriere mit einer maximalen Länge und Höhe von bis zu 10 Fuss pro Zauberstufe oder bis zu 5 Fuss Durchmesser pro Stufe. <o:p></o:p> Diese Effekte gelten nur, wenn sie die Barriere im Astralraum zaubern. Sie verhält sich ansonsten genau wie ein Hüter. <o:p></o:p> Die Barriere hat 10 Hitpoints pro Zauberstufe. Sie hat eine Armor Class von 10.<o:p></o:p> Angriffe auf die Barriere provozieren immer einen Gelegenheitsangriff durch die Barriere, die mit einem Angriffsbonus in Höhe der Stufe des Zaubers addiert um die Magiestufe des Wirkenden zurückschlägt, und dadurch 1d4+Stufe Punkte letalen Schaden anrichtet. Sie ist immun gegen Trip und Grappleversuche. <o:p></o:p> Die Barriere führt einen Gelegenheitsangriff pro Angreifer aus. <o:p></o:p> Wird die Barriere innerhalb einer Runde nicht auf 0 Punkte Schaden reduziert, heilt sie am Ende der Runde 5 Punkte. <o:p></o:p> Ein dual aktives Wesen, daß die Barriere erzwungenermassen durchdringen muss, erleidet automatisch Schaden durch die Barriere, und muss einen Charisma Check DC 20+Stufe machen, oder wird zum Beenden der Astralen Präsenz gezwungen. Ist dies nicht möglich, ist es für 1d4 Runden gestunned. <o:p></o:p> Die Barriere kann mit einem Charisma Check DC 20+Stufe als Full Action durchbrochen werden, was aber automatisch Schaden anrichtet, unabhängig vom Erfolg. <o:p></o:p> Zauberei durch die Astrale Barriere wird erschwert um die doppelte Stufe der Barriere. <o:p></o:p> |
<o:p> </o:p>
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Name<o:p></o:p> |
Entzünden<o:p></o:p> |
|
Effekt<o:p></o:p> |
Sie können ein Objekt entzünden. Jede Runde erhält das Ziel einen Fortitude Save. Solange es ihn schafft, geschieht nichts, aber sobald es scheitert, fängt es Feuer, und erleidet 1d6 Punkte Schaden. So lange sie den Spruch aufrechterhalten, und bis zu eine Runde pro Zauberstufe dannach ist das Feuer nicht löschbar, aber das Opfer kann mittels eines Reflex Saves gegen den Zauber und unter Aufwändung einer vollen Runde den Schaden halbieren (Evasion hilft). <o:p></o:p>Objekte machen einen Wurf mit ihrer Hardness als Bonus anstelle eines Saves. Wenn das Ziel oder seine Ausrüstung sich entzünden kann, so hält das Feuer auch danach. <o:p>Für Regeln bezüglich des Löschens der Flammen und Auswirkungen auf die Ausrüstung oder Objekte sehen Sie bei den Zaubern "Flammenwerfer" und "Flammenhölle" nach.</o:p> |
<o:p> </o:p>
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Name<o:p></o:p> |
Flammenwand<o:p></o:p> |
|
Effekt<o:p></o:p> |
Sie erzeugen eine Wand aus Feuer mit einem Segment von 5 Fuss Höhe pro Zauberstufe, 10 Fuss Länge pro Zauberstufe und 1 Fuss Breite. <o:p></o:p> Die Flammenwand gewährt 20% Concealment. <o:p></o:p> Alle Ziele, die durch die Flammenwand hindurchgehen wollen, müssen einen Reflex Save machen, oder erleiden 1d4 Punkte Feuerschaden pro Stufe. Der Save halbiert den Schaden. <o:p></o:p> Richtet das Feuer Schaden an, so entzündet sich möglicherweise Ausrüstung des Zieles. <o:p>Siehe hierzu bei "Flammenwerfer" und "Flammenhölle".</o:p> |
<o:p> </o:p>
|
Name<o:p></o:p> |
Gestaltwandlung<o:p></o:p> |
|
Effekt<o:p></o:p> |
Sie können das Ziel in ein Tier oder eine anderen humanoide Gestalt verwandeln.<o:p></o:p> Das Ziel erhält alle physischen Attribute und nichtmagische Fähigkeiten des Ziels. Eine veränderte Konstitution hat keinen Einfluss auf die HP des Ziels.<o:p></o:p> Wenn das Ziel in der neuen Form nicht überleben könnte (Fisch an Festland), erhält es einen +4 Bonus auf seinen Schutzwurf. <o:p></o:p> Die normalen HD der Zielgestalt dürfen ihre Magiestufe + Zauberstufe nicht übersteigen, und die maximale Größenstufenänderung zwischen ursprünglicher und neuer Gestalt darf einen Punkt pro Zauberstufe nicht übersteigen.<o:p></o:p> Ein freiwilliges Ziel kann den Schutzwurf aufgeben. <o:p></o:p> |
<o:p> </o:p>
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Name<o:p></o:p> |
Panzer<o:p></o:p> |
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Effekt<o:p></o:p> |
Das Ziel erhält einen +1 Armor Bonus pro Zauberstufe. Dieser addiert sich nicht mit dem regulärer Rüstung, nehmen sie den jeweils besseren. <o:p>Dieser Armor Bonus gibt keine Schadenreduktion (optionale Rüstungsregel).</o:p> Der Zauber wirkt nicht im Astralraum. <o:p></o:p> |
<o:p> </o:p>
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Name<o:p></o:p> |
Physische Barriere<o:p></o:p> |
|
Effekt<o:p></o:p> |
Sie erzeugen eine leuchtende Barriere mit einer maximalen Länge und Höhe von 10 Fuss pro Zauberstufe oder 5 Fuss Durchmesser pro Stufe. <o:p></o:p> Sie gewährt allen Zielen hinter der Barriere die Vorteile von 90 % Deckung (+7 cover, +3 Reflex Saves, Evasion) gegen Angriffe. Wird ein Ziel aufgrund der Deckung verfehlt wird, nimmt die Barriere den Schaden. <o:p></o:p> Die Barriere hat eine Armor Class von 10, 10 Hitpoints pro Zauberstufe, eine Hardness von 5 und einen Break DC von 20+Zauberstufe (betrifft nur einen 5 x 5 Fuss grossen Bereich). Als Full Round Aktion kann der Zauberer die Barriere wieder vollständig regenerieren. Mit einer Standard Action kann er seine doppelte Magiestufe an HP der barriere regenerieren oder eine durchbrochene Stelle schliessen. Ist die Barriere zerstört (0 hp), endet der Zauber. <o:p></o:p> <o:p>Eine durchbrochene Stelle erlaubt einem Charakter Größenkategorie Small oder kleiner normal hindurch zu gehen. Medium Size benötigt 2 Durchbrüche übereinander, Large 4, usw. Ist jeweils die Hälfte na Durchbrüchen vorhanden, können entsprechen große Charaktere sich mit half movement durchzwängen.</o:p> |
<o:p> </o:p>
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Name<o:p></o:p> |
Schutzrüstung gegen (Schadensform)<o:p></o:p> |
|
Effekt<o:p></o:p> |
Das Ziel erhält 1 Punkt Schadensreduktion pro Zauberstufe gegen die gewählte Schadensform. Sie müssen beim Lernen des Zauebrs die Schadensform auswählen. <o:p></o:p> |
<o:p> </o:p>
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Name<o:p></o:p> |
Versteinern<o:p></o:p> |
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Effekt<o:p></o:p> |
Das Ziel verwandelt sich in Stein und kann nicht mehr handeln. <o:p></o:p> Es erhält eine Hardness und eine natürliche Rüstung gleich der Zauberstufe. <o:p></o:p> |
Telekinetische Manipulation
Telekinetische Manipulationen befassen sich mit der Bewegung von Objekten durch geistige Befehle. <o:p></o:p>
|
Name<o:p></o:p> |
Levitieren<o:p></o:p> |
|
Effekt<o:p></o:p> |
Sie können ein Objekt oder ein Person levitieren, mit einer effektiven Stärke gleich ihrer Intelligenz. Sind sie auf Light Load, bewegt sich das Objekt maximal mit 10 Fuss pro Zauberstufe, und sie können den Pfad als Freie Aktion festlegen. Sind sie auf Medium Load, sinkt die Geschwindigkeit auf 5 Fuss pro Zauberstufe und es erfordert eine Move Action, die Bewegung zu kontrollieren, sind sie auf Heavy Load, benötigen sie eine Volle Aktion. <o:p></o:p> <o:p> </o:p> Möchten sie subtile Aktionen ausführen (Gegenstände betätigen oder ähnliches), müssen sie einen INT Check DC 15 schaffen. Erfordert die Aktion ausserdem einen Check, erleiden sie einen -10 Abzug auf diesen. <o:p></o:p> <o:p> </o:p> Eine Person, die sie levitieren, erhält jede Runde einen neuen Schutzwurf. Hat sie ihn einmal geschafft, kann sie entscheiden, den Spruch später zu beenden, wenn ihr das vorteilhafter erscheint. <o:p></o:p> |
<o:p> </o:p>
|
Name<o:p></o:p> |
Zauberfinger<o:p></o:p> |
|
Effekt<o:p></o:p> |
Sie können ein einzelnes Objekt mit einer Geschwindigkeit von bis zu 5 Pfundfuss pro Zauberstufe bewegen. Sie können es auch benutzen oder bedienen wie ein normales Objekt, erhalten aber einen -4 Abzug auf etwaige notwendige Checks. <o:p></o:p> |
<o:p> </o:p>
|
Name<o:p></o:p> |
Stoß<o:p></o:p> |
|
Effekt<o:p></o:p> |
Sie können ein Objekt stoßen. Der Stoß richtet nichtletalen bludgeoning Schaden an. <o:p></o:p> Sie können damit einen Bullrush oder einen Trip ausführen, mit einer effektiven Stärke gleich ihrer Intelligenz. Sie erhalten auf den Check einen Bonus von +1 pro Stufe. Sie können die Richtung des Bullrushs frei festlegen, sie können Ziele also z.B. zu ihren Verbündeten stoßen, oder aber eine Klippe hinunter, je nach Wahl und Resultat. <o:p></o:p> |
Telepathische Manipulationen
Telepathische Manipulationen dringen in den Geist eines Individuums ein, und verändern seine Gedanken oder mentalen Befehle, so daß sie eine gewisse Kontrolle über ihr Verhalten gewinnen. <o:p></o:p>
|
Name<o:p></o:p> |
Beeinflussen<o:p></o:p> |
|
Effekt<o:p></o:p> |
Sie beeinflussen die Person dazu, eine bestimmte Idee für gut zu halten. Sie können dadurch ihre Gesinnung ihnen gegenüber auf freundlich ändern. Wenn sie eine suizidalen Wunsch äussern, scheitert der Zauber. <o:p></o:p> |
<o:p> </o:p>
|
Name<o:p></o:p> |
Gedanken Beherrschen<o:p></o:p> |
|
Effekt<o:p></o:p> |
Sie kontrollieren die Gedanken der Person. Sie handelt ohne Widerstand gegen ihre Anweisungen, die sie telepatisch als Standard Aktion erklären können, und führt diese solange aus, bis sie die Befehle ändern oder der Spruch endet. <o:p></o:p> Wenn sie einen suizidalen Befehl geben, erhält das Ziel einen neuen Save mit einem +4 Bonus.<o:p></o:p> |
<o:p> </o:p>
|
Name<o:p></o:p> |
Handlungen Beherrschen<o:p></o:p> |
|
Effekt<o:p></o:p> |
Sie kontrollieren die Handlungen der Person. Sie benutzen die körperlichen Attribute der kontrollierten Person, aber ihre eigenen Fähigkeiten (skill ranks, feats, base attack usw). Sie erhalten einen -4 Abzug auf alle Checks, und müssen eine Standard Action für die Ausführung der Kontrolle ausüben. <o:p></o:p> |
Wahrnehmungszauber (Luft)
Wahrnehmungszauber gewähren neue Sinne oder spüren Objekte oder Lebensformen aus.
Wahrnehmungszauber zum Aufspüren von Zielen erfordern, daß das Sorcery Resultat einen gewissen Mindestwurf erreicht oder übertrifft, unabhängig vom Mindestwurf für den Zauber selbst.
|
Ziel<o:p></o:p> |
Mindestwurf<o:p></o:p> |
|
Innerhalb der Sicht<o:p></o:p> |
15<o:p></o:p> |
|
Ausserhalb der Sicht<o:p></o:p> |
20<o:p></o:p> |
|
Mehr als 30 Fuss entfernt<o:p></o:p> |
+2<o:p></o:p> |
|
Mehr als 60 Fuss entfernt<o:p></o:p> |
+4<o:p></o:p> |
|
Mehr als 120 Fuss entfernt<o:p></o:p> |
+6<o:p></o:p> |
|
Jede vollständige Runde Konzentration<o:p></o:p> |
-1 (maximal -10)<o:p></o:p> |
<o:p> </o:p>
|
Name<o:p></o:p> |
Feinde aufspüren<o:p></o:p> |
|
Effekt<o:p></o:p> |
Sie können alle Personen, die ihnen feindliche Gesinnungen haben, innerhalb des Zauberradius lokalisieren. <o:p></o:p> |
<o:p> </o:p>
|
Name<o:p></o:p> |
Gefahrensinn<o:p></o:p> |
|
Effekt<o:p></o:p> |
Sie erhalten die Stufe des Zaubers als Insight Bonus auf Reflex Saves und Initiative Checks.<o:p></o:p> |
<o:p> </o:p>
|
Name<o:p></o:p> |
Geistessonde<o:p></o:p> |
|
Effekt<o:p></o:p> |
Sie können in den Geist einer Person eindringen, und Informationen gewaltsam aus ihr herausholen. Sie sind unfähig, Informationen zu erhalten, die der Person nicht bewusst sind, oder falsche Informationen, die die Person als richtig ansieht, als solche zu erkennen. <o:p>Die Frage und Antwort müssen bequem in einer Handlung (6 sek) auszusprechen sein, wobei Antwort immer prompt erfolgt. </o:p> Die Person muss bei Bewusstsein sein, damit der Zauber wirkt, und sie müssen die Berühung aufrechterhalten. <o:p></o:p> Jede Runde können sie eine Frage stellen, und erhalten unmittelbar eine Antwort. Das Ziel ist sich der Fragen und des Gespräches bewusst, so daß sie eine unterbrochene Sitzung normal weiterführen können. <o:p>Das Zauber kann maximal eine Anzahl Runden gleich seiner Stufe aufrecht erhalten werden. Wird der Zauber neu gewirkt, kann die Person keinen zusammenhang zwischen Fragen eines älteren Zaubers herstellen.</o:p> |
<o:p> </o:p>
|
Name<o:p></o:p> |
Gerät analysieren<o:p></o:p> |
|
Effekt<o:p></o:p><o:p></o:p> |
Sie analysieren ein Gerät auf seine Funktion. Auf den nächsten Ability oder Skill Check, der das Gerät betrifft, erhalten Sie einen +2 insight Bonus pro Zauberstufe auf den Check. So könnten Sie ein unbekanntes Gerät berühren und den Zauber wirken, und dannach einen Knowledge (Technology) Check mit dem Bonus machen, um herauszufinden, was das Gerät für eine Funktion erfüllt. Oder sie wirken ihn auf ein Schloss, und machen dann einen Disable Device Check mit dem Bonus um es zu öffnen, oder sie zaubern es auf die Tür und erhalten den Bonus auf den nächsten Strength Check, um sie zu durchbrechen.<o:p></o:p> Der Bonus geht nur auf Ability oder Skill Checks, nicht auf Attack Rolls oder sonstige Würfe. <o:p></o:p> Sie können den Zauber auch auf einen anderen Charakter wirken, das Gerät muss sich lediglich innerhalb der besagten Reichweite befinden. <o:p></o:p><o:p></o:p><o:p></o:p> |
<o:p> </o:p>
|
Name<o:p></o:p> |
Individuum aufspüren<o:p></o:p> |
|
Effekt<o:p></o:p> |
Sie können ein konkretes Individuum oder eine Gruppe von Individuen innerhalb des Zauberradius aufspüren. Beim Zauber bestimmen sie das Individuum oder die Gruppe. Um sie zu ändern, müssen sie den Spruch erneut wirken. <o:p>Innerhalb ihrer lokalisieren sie das Individuum oder Mitglieder der Gruppe innerhalb eines 5x5ft-Feldes.</o:p> |
<o:p> </o:p>
|
Name<o:p></o:p> |
Kampfsinn<o:p></o:p> |
|
Effekt<o:p></o:p> |
Das Ziel erhält einen +1 insight Bonus auf Attack Rolls oder Armor Class pro Zauberstufe. Sie können nur einen der beiden Vorteile aussuchen.<o:p></o:p> |
<o:p> </o:p>
|
Name<o:p></o:p> |
Leben aufspüren<o:p></o:p> |
|
Effekt<o:p></o:p> |
Sie können alle Lebensformen innerhalb des Wirkungsbereich lokalisieren. <o:p>Innerhalb ihrer Sicht lokalisieren sie die Lebensform in einem 5x5ft-Feld.</o:p> |
<o:p> </o:p>
|
Name<o:p></o:p> |
Wahrheit analysieren<o:p></o:p> |
|
Effekt<o:p></o:p> |
Sie erhalten einen Eindruck davon, ob das Ziel die Wahrheit spricht oder nicht.<o:p></o:p> Schafft das Ziel den Schutzwurf, so gewährt ihnen der Zauber immer noch einen +1 Bonus pro Zauberstufe auf Sense Motive Checks.<o:p></o:p> |
Magische Gegenstände
(Soweit nicht anders vermerkt, stacken die Boni verschiedener Foki nicht)
Regeln zur Fokusnutzung
Foki stellen oft eine nicht gerade geringe magische Kraft dar, darum ist die Nutzung von Foki nicht unbegrenzt möglich. Anhand der Summe der XP-Kosten der Foki ergibt sich aus der folgenden Tabelle ein Wert. Beim Aktivieren oder Anlegen eines weiteren Fokus, wird geprüft, ob dieser Wert gleich oder größer der unmodifizierte Magiestufe des Zauberers ist (also nur die Magiestufe, die sich rein durch seine entsprechenden Klassenlevel ergibt). Ist das der Fall, muß er einen WILL-Save gegen 5 + Fokivalue/2 (aufgerundet) machen. Scheitert dieser Wurf, muß der Fokus mit der höchsten Stufe deaktiviert oder abgelegt werden, haben mehrere Foki die gleiche Stufe, ist der Fokus mit den höchsten XP-Kosten der zu deaktivierende (Bei gleichen Kosten gilt die höere Stufe). Der WILL-Save muß solange wiederholt werden, bis die Fokivalue unterhalb der Magiestufe des Zauberers liegt oder ein Save geschafft wurde (dies geschieht inenrhalb einer Handlung). Verbrauchsfoki werden hierbei nicht berücksichtigt. Ein so abgeschalteter Fokus kann erst wieder nach einer Stunde aktiviert werden, aueßr er wird neu gebunden (der XP-Verlust ist normal zu bezahlen). Verliert der Magier das Bewußtsein oder schläft, werdne seine sämtlichen Foki automatisch deaktiviert. Für das Aktivieren eines Fokuses ist eine Standard Aktion nötig, werdne gleichzeitig Zauber aufrecht erhalten, ist ein concentration check notwendig, als würde man einen weiteren Zauber zaubern, die Stufe des neuen Zaubers ist jedoch 0.
Sinkt durch eine Fokideaktivierung die effektive Magiestufe für einen gleichzeitig aufrecht erhaltenen Zauber soweit, dass er lethalen Entzug verursachen würde, muss der Magier einen Concentration check gegen 15 + Stufe aller betroffenen Zauber machen. Scheitert er, muss er den Zauber mit der höchsten Stufe deaktivieren. Alternativ kann er den Zauber weiterhin aufrecht erhalten. In diesem Fall erleidet er aber den halben Entzug, als würde er den Zauber in diesem Moment sprechen (der dann natürlich lethal ist). Dieser Vorgang wird wiederholt, bis der concentration check geschafft ist.
Ein mundaner Charakter kann nur Zauberspeicher tragen. Die XP-Kosten werden heirbei dem Magier angelastet, der den Zauber gesprochen hat, der dem Fokus innewohnt. So kann auch eine astrale Verbindung zwischen dem Fokus und dem Magier hersgestellt werden, die aber nur sehr schwach ist (Aura Reading DC 30-Stufe des Fokuses). Daher wird kein Magier so blöd sein und seine gefüllten Foki verkaufen. Die Bindungskosten für den Fokus muss jedoch immer der Träger zahlen.
|
Total XP Cost |
Fokivalue |
|
Bis zu 300 |
1 |
|
Bis zu 500 |
2 |
|
Bis zu 800 |
3 |
|
Bis zu 1.200 |
4 |
|
Bis zu 1.700 |
5 |
|
Bis zu 2.300 |
6 |
|
Bis zu 3.000 |
7 |
|
Bis zu 4.000 |
8 |
|
je weitere +1.000 |
+1 |
Verbrauchsfoki
Ein solcher Fokus funktioniert nur einmalig. Er muss für einen spezifischen Zauber erworben werden.
Der Fokus gibt einen Enhancement Bonus in Höhe seiner Stufe auf Sorcery Checks für den jeweiligen Zauber, und erhöht den effektiven Magiestufe für den jeweiligen Spruch um die Stufe.
Ein Verbrauchsfokus wird nicht gebunden.
Wealth DC: 13+ Stufe (Licensed +1)
Geisterfokus
Ein Geisterfokus gewährt einen Enhancement Bonus auf den Magiestufe und auf Conjuring Checks des Zauberers in Höhe seiner Stufe, muss allerdings für einen spezifischen Geisttyp (Feuerelementar, Geist des Himmels) erworben und gebunden werden.
Wealth DC: 20 + Stufe x 2
XP Cost: Stufe x 100 (Restricted +2)
Kraftfokus
Ein Kraftfokus ist der mächtigste Fokus, den ein Zauberer sein Eigen nennen kann.
Ein aktivierter Kraftfokus gewährt einen Enhancement Bonus entsprechend seiner Stufe auf die effektiven Magiestufe und den halben Bonus auf alle Sorcery und Conjuring Checks.
Kraftfoki müssen gebunden werden.
Wealth DC: 25 + Stufe x 4 (Restricted +2)
XP Cost: Stufe x 1.000
Waffenfokus
Ein Waffenfokus erlaubt es, eine Nahkampfwaffe mit in den Astralraum zu nehmen.
Ein Waffenfokus gewährt seinen Enhancement Bonus auf Angriffe im Astralraum (oder während der astralen Wahrnehmung), und ignoriert die Damage Reduction von Geistern oder Drachen.
Selbst wenn sie eine Waffe verzaubern, die sowohl zum Fern als auch zum Nahkampf taugt, können sie die Waffe nur als Nahkampfwaffe verwenden. Wenn sie den Waffenfokus werfen oder ihm ablegen/verlieren, schaltet sich der Fokus ab.
Ein Waffenfokus gilt immer als Meisterwerkliche Waffe.
Dies ist der einzige Typ von Fokus, den auch ein Ki Adept nutzen kann.
Wealth DC: Waffenpreis + 10 + Stufe x 4 (Restricted +2)
XP Cost: Stufe x 250
Verankerungsfokus
Ein Verankerungsfokus erlaubt es, einen Zauber zu speichern und ihn unter bestimmten Auslösebedingungenn zu wirken. Der Fokus zielt immer auf den Träger oder sich selbst, es ist nicht möglich, daß ein gespeicherter Feuerball von dem Träger gegen bestimmte Ziele gerichtet werden kann.
Die Auslösebedingung kann ein Kommandowort sein, in diesem Fall erfordert die Aktivierung eine Standard Aktion.
Die Auslösebedingung kann durch einen zusätzlich Wahrnehmungszauber gegeben sein.
Der Verankerungsfokus wird von dem Zauberer gebunden, der den Spruch hineinwirkt. Der Träger muss den Fokus lediglich bei sich haben.
Die Stufe des Fokus gibt die maximale Stufe an, die die Summe der Stufen des etwaigen Auslösezaubers und des auszulösenden Zaubers entspricht.
Wealth DC: 25 + maximale Gestamtstufe x 3 (Leerer Fokus) (Restriced +2)
Wealth DC: 25 + maximale Gesamtstufe x 5 (gefüllter Fokus) (Restriced +2, oder notwendige Lizenz für Zauber)
XP Cost: (Stufe Auslösezauber + Stufe gespeicherter Spruch) x 50
Zauberkategoriefokus
Ein solcher Fokus bietet den Zauberer einen Enhancement Bonus auf seinen Magiestufe in der Höhe seiner Stufe für die Bestimmung von Entzug und Wirkung von Zaubern seiner Kategorie. Ausserdem gewährt er einen Bonus in Höhe der abgerundeten Hälfte der Stufe auf die entsprechenden Sorcery Checks. <o:p></o:p><o:p></o:p>
Kategoriefoki müssen gebunden werden.
Wealth DC: 20 + Stufe x 2 (Licensed +1 für Heil- und Wahrnehmungskategorie, Restriced +2 für Illusion, Kampf und Manipulation)
XP Cost: Stufe x 100
Zauberspeicher
Ein Zauberspeicher erlaubt es dem Magier, einen Zauber zu wirken und ihn durch den Zauber aufrecht erhalten zu lassen. Der Zauber bleibt aktiv, selbst wenn der Zauberer seine Konzentration verliert. Wird der Fokus deaktiviert, oder wird der Zauber bewusstlos, endet der gespeicherte Zauber und muss neu hineingezaubert werden.
Ein Zauberspeicher muss für einen bestimmten Zauber gebunden werden, und er kann nur einen Zauber in Höhe seiner Stufe speichern.
Wealth DC: 15 + Stufe (Restriced +2)
XP Cost: Stufe x 100
<o:p></o:p>
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