SR SRD20:New Feats
Aus Die herzliche Rollenspielwiki
General
Exotic Melee Weapon Profiency (Cyberweapons)
Voraussetzung: Combat Martial Artist Feat, Mindestens
ein Cyberwaffenimplantat wie Handklinge, Cybersporn oder
Nagelmesser
Vorteil: Sie können folgende
Feats, die normalerweise nur für unbewaffnete Angriffe gelten,
auch mit Cyberweapons einsetzen, sofern Sie sie bereits beherrschen:
Improved Martial Artist, Advanced Martial Artists, Brawl, Improved
Brawl, Knockdown, Improved Knockdown. Wenn Sie Feats aus der Brawl
Reihe einsetzen wollen, beachten Sie, daß ihre Angriffe dann
Gelegenheitsangriffe provozieren. Sie können nur einen der Feats
einsetzen, um ihren kritische Weite oder Kritischen Mulitplier zu
verbessern (wählen Sie den für die Situation besser
geeigneteren), und ihr Basischaden und ihre Schadensart ändert
sich durch die Feats nicht.
Speziell: Auch
ohne diesen Feat gelten sie als vertraut mit Cyberwaffe, sobald Sie
die Waffe implantiert haben.
Awakened(Tradition)
Voraussetzung: Character Level 1 only
Vorteil:
Sie erhalten die beschränkte Fähigkeit zur astralen Wahrnehmung. Um diese Fähigkeit zu aktivieren, müssen Sie einen Action Die spielen, und halten sie für 1d6 Runden lang aufrecht.
Sie entscheiden hier ausserdem indirekt über die magische Zukunft ihres Charakters. Sie können entscheiden, fortan entweder Conjuring und Sorcery als Cross Class Skill oder Concentration als Class Skill zu belegen (besitzen sie diese bereits als Class Skill, erhalten sie einen +1 Bonus).
Belegen Sie die Conjuring Fähigkeit, folgen sie der Tradition des Schamanen. Wählen Sie Sorcery, so folgen sie der des Hermetikers. Auch wenn sie beide Skills belegen, müssen sie sich jetzt schon für eine Tradition entscheiden.
Mit der Concentration Fähigkeit folgen sie der Tradition des Adepten.
Special: Wer erwachte Charaktere (alle mit diesem Feat, egal welche Klassen sie genommen haben) behandeln will, erleidet einen -2 Malus auf Treat Injury Checks, auch z.B. für die Anwendung des Surgery Feats oder die Implantierung von Cyberware.
High Cyberware Tolerance
Voraussetzung: keine
Vorteil: Sie reduzieren ihre effektive Cybervalue um 2 Punkte. Der Wert kann niemals unter 0 sinken.
Speziell: Sie können diesen Feat mehrfach nehmen, die Vorteile addieren sich.
Good Karma
Voraussetzung: keine
Vorteil: Sie erhalten einen zusätzlichen Action Die pro Charakterstufe, die sie erwerben.
Runner`s Reflexes
Sie sind besonders reflexstark.
Voraussetzung: Combat Reflexes, Lighning Reflexes, Improved Initiative
Vorteil: Sie erhalten einen +1 Bonus auf ihre Reflex Saves und einen +2 Bonus auf ihre Initiative Checks.
Special:
Diese Vorteile stacken mit allen anderen Feats, die ihnen einen Bonus auf diese Würfe geben. Sie können diesen Feat nur einmal nehmen.
Runner`s Toughness
Sie sind besonders widerstandsfähig.
Voraussetzung: Toughness, Improved Damage Threshold
Vorteil: Sie erhalten 2 zusätzliche Hitpoints und einen +2 Bonus auf ihre effektive Constitution zum Bestimmen ihres Massive Damage Threshold und ihres Schutzwurfes gegen Massive Damage.
Special:
Sie können diesen Feat nur einmal nehmen. Die Effekte stacken mit allen anderen Feats und Spezialfähigikeit, die ihnen jeweils Vorteile geben, sofern nicht anders angegeben.
Improved Damage Treshold (allgemein)
Sie sind auch gegen magische Angriffe besonders widerstandsfähig.
Vorraussetzungen: keine
Vorteil: Sie haben eine um 2 Punkte höhere effektive CON und WIS zur Bestimmung ihres Massive Damage Treshold. Dies betrifft jedoch nicht die entsprechenden Schutzwürfe. Dieser Bonus ist kumulativ zu anderen Boni dieser Art.
Special: Sie können dieses Talent mehrfach erwerben, die Effekte ergänzen sich.
Improved Damage Treshold (mundan)
Wie das Talent „Improved Damage Treshold“, der dafür entfällt.
Zusatz: Dieser Bonus ist kumulativ zu anderen Boni dieser Art.
Improved Damage Treshold (magisch)
Sie sind gegen magische Aangriffe besonders widerstandsfähig.
Vorraussetzungen: keine
Vorteil: Sie haben eine um 3 Punkte höhere WIS zur Bestimmung ihrer Massive Damage Treshold gegen Manazauber. Dieser Bonus beeinflußt ihre Retteungswürfe jedoch nicht. Dieser Bonus ist kumulativ zu anderen Boni dieser Art.
Special: Sie können dieses Talent merhfach nehmen, die Effekte sind kumulativ.
Sniper
Sie haben Scharfschützenerfahrungen gesammelt
und sind ein Experte auf diesem gebiet.
Voraussetzung:
BAB 4+, Dead Aim, Far Shot, Precise Shot, Wis 13+, Dex 13+
Vorteil:
Sie können den Dead Aim Feat als Move Equivalent Action
einsetzen. Wenn Ihre Waffe über ein Zielfernrohr verfügt,
können Sie Dead Aim und das Acquirieren eines Zieles zusammen
als Move Equvialent Action ausführen.
Vehicle Related Feats
Raptor`s Instinct
Sie können Ziele mittels Fahrzeugsensoren besonders schnell erfassen.
Vorausetzung: Remote Control, Base Attack Bonus 1+, Computer Use 3+ ranks
Sie können einen Ziel als move equivalent action aufschalten.
Remote Control
Voraussetzung: Computer Use 1 rank, Drive or Pilot 4 ranks
Remote Control negiert den -4 Abzug auf ihre Checks, wenn sie über ein Fernsteuerdeck ein Fahrzeug steuern wollen.
Martial Arts Feat
Throwing Mastery
Voraussetzung: Combat Martial Artist, Far Shot
Wenn sie eine improvisierte Waffe werfen, erleiden sie keine Abzüge auf ihren Angriffswurf.
Wenn sie eine normale Wurfwaffe werfen, erhalten sie einen +1 competence Bonus auf ihren Angriffswurf. Charaktere mit der Improvised Implements Fähigkeit erhalten immer einen +1 Bonus ihre Angriffswürfe mit Wurfwaffen.
Deflect Arrows
Voraussetzung: Defensive Martial Artist, Dodge
Sie können Wurf und Fluggeschosse aller Art abwehren, wenn ihnen ein Reflex Save DC 15 gelingt. Diese Kraft wirkt nicht gegen Feuerwaffen.
Magic Feats
Auramaskierung (Metamagic)
Voraussetzung: Astrale Wahrnehmung, Cha13+, Aura Reading 6+
Vorteil:
Sie können ihre Aura maskieren. Sie können ihren Aura Reading Skill wie den Disguise Skill im Astralraum einsetzen. Wenn sie einen Zauber tarnen wollen, so ist der Aura Reading DC ihrem Resultat abzüglich der Stufe des Zaubers.
Abschirmung (Metamagic)
Voraussetzung: Magierstufe 6+, Sorcery 9+
Vorteil:
Alle Charaktere, die von ihrer Zauberabwehr geschützt werden, erhalten einen zusätzlichen +2 Bonus auf ihre Schutzwürfe. Wenn sie einen Spruch abwehren, erhalten sie einen +4 Bonus auf diesen Wurf.
Anrufung (Metamagic)
Voraussetzung: Conjuring 9+, Cha 15+
Vorteil:
Sie können besonders mächtige Geister beschwören, bezeichnet als Geister in Großer Gestalt. Ihre Geister besitzen für jeden Hit Die einen Action Die, und erhalten mindestens 5 Hitpoints pro HD. Naturgeister können sich auch ausserhalb ihrer Domäne aufhalten (sie können dann aber keine domänenspezifische Kräfte einsetzen). Geister in großer Gestalt erhalten ausserdem eine zusätzliche Kraft, je nach Typ.
Combast Casting
Voraussetzung: Magiestufe 1+, Concentration 1+ ranks
Vorteil:
Sie erhalten einen +4 Bonus auf Concentration Checks wenn sie defensiv zaubern.
Exotic Magical Ability
Voraussetzung: Awakened, Character Level 1
Vorteil:
Sie können sich eine exotische Magische Fähigkeit aussuchen.
Ki Mage: Sie haben einen Teil ihrer magischen Fähigkeiten auf ihren Körper zentriert, um den Pfad des Ki Adepten zu beschreiten, aber zusätzlich lernen sie auch rudimentäre Kenntnisse in normaler Magie. Sie können Sorcery und Conjuring als Cross Class Skills belegen. Sie können sich nicht mehr für die Shaman oder Hermetician Class qualifizieren, müssen sich aber dennoch für eine dieser Disziplinen entscheiden.
Voodoista: Sie folgen den Traditionen des Voodoos. Sie können zusätzlich zu den Geistern der Loa auch noch Zombies beschwören.
Gesteigerte Berserkerwut (Special)
Voraussetzung: Berserk Trait, Shaman Level 6+
Vorteil:
Wenn sie in eine Berserkerwut verfallen, steigt ihr Bonus auf Strength und Constitution um +2, (ingesamt +4), und sie erhalten einen +2 Bonus auf Schutzwürfe gegen gedankenbeherrschende Zauber. Im Gegenzug allerdings sinkt ihre Armor Class um einen weiteren Punkt (insgesamt -2).
Intensivierung (Metamagic)
Voraussetzung: Magiestufe 3+, Sorcery 6+
Vorteil:
Sie können einen aufrechterhaltenen Zauber
permanent machen. Dies kostet 50 XP x Stufe des Zaubers x Entzug, und
erfordert eine volle Runde pro Stufe. Der Zauber kann immer noch
gebrochen werden. Der Zauberer kann einen Bonus für die
Bestimmung der effektiven Stufe des Zaubers für die Kosten
addieren, um dadurch den gleichen Bonus gegen Brechversuche zu
erhalten.
Sie können Zauber nur intensivieren,
wenn sie dadurch unter normalen Bedingungen keinen letalen Entzug
erleiden können.
Kontrollierte Berserkerwut (Special)
Voraussetzung: Berserk Trait, Shaman Level 6+, Wisdom 13+
Vorteil:
Sie können ihre Berserkerwut willentlich jederzeit beenden. Dazu müssen sie lediglich den entsprechenden Schutzwurf wiederholen. Sie erhalten lediglich einen Versuch pro Runde.
Improved Multiple Casting
Voraussetzung: Magiestufe 1+, Concentration 1+ ranks
Vorteil:
Sie erhalten einen +4 Bonus auf Concentration Checks zur Aufrechterhaltung eines Zaubers während sie einen anderen Zauber wirken.
Improved Spell Threshold
Voraussetzung: Magiestufe 1+, Concentration 4+ ranks
Vorteil:
Sie erhalten einen +2 Bonus auf ihren effektiven Massive Damage Threshold gegen die Wirkung von Entzugsschaden, und einen +2 Bonus auf alle Will Saves gegen entzugsbedingte Massive Damage Threshold Checks.
Verbesserte Abwehr (Metamagic)
Voraussetzung: Magiestufe 2+, Sorcery 5+
Vorteil:
Wenn sie mehrere Zauber in einer Runde abwehren möchten, ist der kumulative Abzug nur noch -3, nicht -5.
Reinigung (Metamagic)
Voraussetzung: Aura Reading 6+
Vorteil:
Sie können astrale Hintergrundstrahlung reduzieren.
Machen Sie einen Sorcery oder Conjuring Check gegen 10 (modifiziert um die Hintergrundstrahlung). Für je 5 Punkte über den DC sinkt die Strahlung um einen Punkt. Sie erleiden leichten Entzug in Höhe der Hintergrundstrahlung.
Ist die Strahlung permanenter Natur, so regeniert sich die Strahlung mit einem Punkt pro Stunde.
Der Einsatz dieser Kraft ist eine Vollrundenaktion, die einen Gelegenheitsangriff provoziert. Sie müssen astral wahrnehmen oder projizieren, um sie einsetzen zu können.
Sie erhalten einen +4 Bonus auf Checks, um astrale Signaturen zu löschen.
Reaktive Abwehr (Metamagic)
Voraussetzung: Magiestufe 3+, Sorcery 7+, Combat Reflexes
Vorteil:
Sie können als Reaktion entscheiden, Zauber in einer Runde abzuwehren. Wenn sie dies tun, verlieren sie eine Attack Action ihrer nächsten Aktion, aber sie müssen vorher keine Handlung dazu verzögert haben.
Spiegelung (Metamagic)
Voraussetzung: Magiestufe 6+, Sorcery 9+, Verbesserte Abwehr
Vorteil:
Einmal pro Runde können sie einen Zauber, den sie erfolgreich abgewehrt haben, zurück zu ihrem Gegner schicken. Die effektive Spruchstufe ist nicht höher als die Hälfte der Differenz ihrer beiden Sorcery Checks (oder der ursprünglichen), und die effektive Stufe des Zauberers ist die niedrigste ihrer beiden.
Zentrierung (Metamagic)
Voraussetzung: Awakened, Craft (Visual Arts or Writing), Perform (any one) 5 ranks or more, Concentration 6 ranks or more.
Vorteil:
Sie können sich zentrieren, indem sie eine Move Action einsetzen und einen Perform oder Craft Skill anwenden (sie müssen nicht wirklich ein Werk beenden, aber sich kreativ bzw. künstlerisch betätigen können – sie können sich z.B. nicht mit Perform (Keyboards) zentrieren, wenn sie kein Keyboard dabei haben), in dem sie wenigstens 5 ranks haben.
Zauberer können sich nur für Aura Reading, Conjuring und Sorcery zentrieren.
Ein Ki Adept wählt jedesmal, wenn er den Feat wählt, ein Attribut aus. Er kann sich für alle auf das jeweilig Attribut basierende Aktionen zentrieren.
Nähere Informationen über die Vorteile enthalten Sie unter der Beschreibung des Concentration Skills.
Sie können sich nicht für die Anwendung des Concentration Skills zentrieren.
Matrix
Undercover
Vorraussetzungen: Int 13+, Computer Use 6+
Vorteil:
Sie sind ein Meister im unbemerketen Eindrungen und Operieren in der
Matrix. Sie erhalten einen +2 competence Bonus auf alle
"Einloggen"-Operationen (z.B. Einloggen in RTG oder
Einloggen in Host) und auf ihren Entdeckungsfaktor.
IC crusher
Vorraussetzungen: Undercover, Computer Use
9+
Vorteil: Sie sind sehr geschult im Kampf
mit IC. Sie erhalten einen +1 Bonus auf alle Operationen (z.B.
Analysieren oder Angreifen) gegen von ihnen ausgelöstes IC.
Hamsterbacken
Vorraussetzungen: IC crusher, Undercover, Computer
Use 12+
Vorteil: Sie können zerstörtes
IC besser unterdrücken als andere Decker. Der Abzug auf ihren
Entdeckungsfaktor pro unterdrücktem IC beträgt nur noch -1.
Spurloser Schritt
Vorraussetzungen: Computer Use 6+, Persona-DEX
13+
Vorteil: Sie sind schwerer durch
Fährtenutilities aufzuspüren. Der Grundzeitrum steigt um 5
Runden.
Multitasking
Vorraussetzung: Computer Use 12+
Vorteil:
Sie können in der Matrix mit ihrem ersten Angriff 2 Gegener
gleichzeitig angreifen, er halten jedoch einen Malus von -2 auf alle
Angriffe bis zu ihrer nächsten Handlung.
Fuß in der Tür
Vorraussetzung: Iron Will
Vorteil:
Sie bemerken, auch wenn sie eingesöpselt, sind noch Vorgänge
in der realen Welt. Wenn ihr Körper Schaden nimmt oder einen
Rettungswurf machen muß (Reflex-Rettungswürfe sind jetzt
möglich, jedoch mit einem Abzug von -4), bemerken sie dies. Auch
"direkte" Versuche ihre Aufmerksamkeit zu erregen
(schütteln o.ä.) bemerken sie. Sie können Listen-Würfe
mit einem Malus von -10 machen.
Schockresistenz
Vorraussetzung: Toughness
Vorteil:
Sie erhalten eine Damage Reduction in Höhe ihres doppelten
Konstitutionsbonuses (mindestens 1) gegen Auswurfschoocks, die nicht
überwunden werden kann.
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