SR SRD20:Weapons and Armor

Aus Die herzliche Rollenspielwiki

Wechseln zu: Navigation, Suche

Inhaltsverzeichnis

Nahkampfwaffen

Name (Feat)
Damage
Critical
Damage Type
Range
Size
Weight
Purchase DC
Überlebensmesser (simple)
1d6
19-20/x2
Piercing
-
Small
3 lb
15
Unterarmklinge (simple)
1d6
20/x2
Piercing
-
Tiny
2 lb
9

 

 

Fernwaffen<o:p></o:p>

Name

Dmg

Crit.

Damage Type

Range

Rate of Fire

Magazine

Size

Weight

Purchase

DC

License

Hold Out Pistols (Require Personal Firearms Profiency

Cavalier Scout

2d4

X2

Ballistic

30 ft

S

6 cyl

Tiny

0.75 lb

14

Lic (+1)

Morisey Elan

2d4

X2

Ballistic

30 ft

S

6 box

Tiny

1 lb

15

Lic (+1)

Streetline Special

2d4

X2

Ballistic

30 ft

S

6 box

Tiny

1 lb

13

Lic (+1)

Walther Palm Pistol

2d4

X2

Ballistic

30 ft

S

2 int

Tiny

0.75 lb

14

Lic (+1)

Light Pistols (Require Personal Firearms Profiency)

Ares Light Fire 70

2d6

X2

Ballistic

30 ft

S

16 box

Small

1 lb

15

Lic (+1)

Fichetti Security

2d6

X2

Ballistic

30 ft

S

12 box

Small

1.25 lb

15

Lic (+1)

Colt Asp

2d6

X2

Ballistic

30 ft

S

6 cyl

Small

1.5 lb

15

Lic (+1)

Mauser Ladyline

2d6

X2

Ballistic

30 ft

S

12 box

Small

1 lb

15

Lic (+1)

Autopistols (Require Personal Firearms Profiency)

Ares Crusader

2d6

X2

Ballistic

40 ft

S, B

30 box

Medium

3 lb

18

Res (+2)

Ceska Black Scorpion

2d6

X2

Ballistic

30 ft

S, B

35 box

Medium

3 lb

17

Res (+2)

Steyr TMP

2d4

X2

Ballistic

30 ft

S, B, A

30 box

Small

2 lb

17

Res (+2)

Heavy Pistols (Require Personal Firearms Profiency)

Ares Predator

2d8

X2

Ballistic

40 ft

S

15 box

Medium

3 lb

17

Lic (+1)

Ares Viper Slivergun

2d8

X2

Ballistic

30 ft

S, B

30 box

Medium

5 lb

18

Res (+2)

Browning Max Power

2d8

X2

Ballistic

40 ft

S

10 box

Medium

2 lb

16

Lic (+1)

H&K Urban Fighter

2d8

X2

Ballistic

40 ft

S

10 box

Medium

2 lb

18

Res (+2)

Ruger Super Warhawk

2d8

X2

Ballistic

40 ft

S

6 cyl

Medium

3 lb

14

Lic (+1)

Walther Nova II

2d8

X2

Ballistic

40 ft

S

15 box

Medium

3 lb

17

Lic (+1)

Taser (Require Personal Firearms Profiency) </div> </td> </tr>

     <p class=MsoNormal>Defiance Super Shock 
   </td>
       <p class=MsoNormal>2d8
   </td>
       <p class=MsoNormal>x2 
   </td>
       <p class=MsoNormal>Electric 
   </td>
       <p class=MsoNormal>15ft 
   </td>
       <p class=MsoNormal>S 
   </td>
       <p class=MsoNormal>4 int 
   </td>
       <p class=MsoNormal>Medium 
   </td>
       <p class=MsoNormal>2 lb 
   </td>
       <p class=MsoNormal>19 
   </td>
       <p class=MsoNormal>Lic (+1) 
   </td>
 </tr>
     <p class=MsoNormal align=center style='text-align:center'>Short Submachineguns 
(Require Personal Firearms Profiency)

   </td>
 </tr>

Colt Cobra

   </td>

2d6

   </td>

X2

   </td>

Ballistc

   </td>

40 ft

   </td>

S, B, A

   </td>

32 box

   </td>

Medium

   </td>

8 lb

   </td>

19

   </td>

Res (+2)

   </td>
 </tr>

Ingram Smartgun

   </td>

2d6

   </td>

X2

   </td>

Ballistic

   </td>

40 ft

   </td>

S, B

   </td>

32 box

   </td>

Medium

   </td>

7 lb

   </td>

18

   </td>

Res (+2)

   </td>
 </tr>

HK MP5T-X

   </td>

2d6

   </td>

X2

   </td>

Ballistic

   </td>

50 ft

   </td>

S, B, A

   </td>

20 box

   </td>

Medium

   </td>

6 lb

   </td>

18

   </td>

Res (+2)

   </td>
 </tr>

Uzi III

   </td>

2d6

   </td>

X2

   </td>

Ballistic

   </td>

30 ft

   </td>

S, B, A

   </td>

24 box

   </td>

Medium

   </td>

6 lb

   </td>

17

   </td>

Res (+2)

   </td>
 </tr>

Long Submachineguns (Require Personal Firearms Profiency)

   </td>
 </tr>

AK 97 Carbine

   </td>

2d8

   </td>

X2

   </td>

Ballistic

   </td>

60 ft

   </td>

S, B, A

   </td>

30 box

   </td>

Large

   </td>

7 lb

   </td>

19

   </td>

Res (+2)

   </td>
 </tr>

HK 227

   </td>

2d8

   </td>

X2

   </td>

Ballistic

   </td>

60 ft

   </td>

S, B, A

   </td>

30 box

   </td>

Large

   </td>

7 lb

   </td>

20

   </td>

Res (+2)

   </td>
 </tr>

HK 227S

   </td>

2d8

   </td>

X2

   </td>

Ballistic

   </td>

50 ft

   </td>

S, B, A

   </td>

30 box

   </td>

Large

   </td>

6 lb

   </td>

19

   </td>

Mil (+3)

   </td>
 </tr>

Assault Rifles (Require Personal Firearms Profiency)

   </td>
 </tr>

AK 97

   </td>

2d10

   </td>

X2

   </td>

Ballistic

   </td>

70 ft

   </td>

S, A

   </td>

38 box

   </td>

Large

   </td>

10 lb

   </td>

18

   </td>

Res (+2)

   </td>
 </tr>

AK 98

   </td>

2d10

   </td>

X2

   </td>

Ballistc

   </td>

70 ft

   </td>

S, A

   </td>

38 box

   </td>

Large

   </td>

10/16

   </td>

18/21

   </td>

Mil (+3)

   </td>
 </tr>

Ares Alpha

   </td>

2d8

   </td>

X2

   </td>

Ballistic

   </td>

80 ft

   </td>

S, B, A

   </td>

42 box

   </td>

Large

   </td>

10/14 lb

   </td>

19/23

   </td>

Mil (+3)

   </td>
 </tr>

H&K G38

   </td>

2d8

   </td>

X2

   </td>

Ballistic

   </td>

80 ft

   </td>

S, B, A

   </td>

30 box

   </td>

Large

   </td>

9 lb

   </td>

19

   </td>

Res (+2)

   </td>
 </tr>

Steyr Aug

   </td>

2d8

   </td>

X2

   </td>

Ballistic

   </td>

80 ft

   </td>

S, B, A

   </td>

30 box

   </td>

Large

   </td>

10 lb

   </td>

19

   </td>

Res (+2)

   </td>
 </tr>

FN-Har

   </td>

2d8

   </td>

X2

   </td>

Ballistic

   </td>

80 ft

   </td>

S, B, A

   </td>

35 box

   </td>

Large

   </td>

10 lb

   </td>

19

   </td>

Res (+2)

   </td>
 </tr>

Shotguns (Require Personal Firearms Profiency)

   </td>
 </tr>

Defiance T250

   </td>

2d10

   </td>

X2

   </td>

Ballistic

   </td>

40 ft

   </td>

S

   </td>

5 int

   </td>

Large

   </td>

9 lb

   </td>

15

   </td>

Lic (+1)

   </td>
 </tr>

Enfield AS-7

   </td>

2d8

   </td>

X2

   </td>

Ballistic

   </td>

40 ft

   </td>

S, B

   </td>

10 box

   </td>

Large

   </td>

12 lb

   </td>

17

   </td>

Res (+2)

   </td>
 </tr>

Enfield AS-7 (T)

   </td>

2d8

   </td>

X2

   </td>

Ballistic

   </td>

40 ft

   </td>

S, B

   </td>

20 cyl.

   </td>

Large

   </td>

15 lb

   </td>

18

   </td>

Mil (+3)

   </td>
 </tr>

Franchi Spas

   </td>

2d8

   </td>

X2

   </td>

Ballistic

   </td>

40 ft

   </td>

S, B

   </td>

10 int

   </td>

Large

   </td>

11 lb

   </td>

16

   </td>

Res (+2)

   </td>
 </tr>

Mossberg CDMT

   </td>

2d8

   </td>

X2

   </td>

Ballistic

   </td>

40 ft

   </td>

S, B

   </td>

8 box

   </td>

Large

   </td>

11 lb

   </td>

16

   </td>

Res (+2)

   </td>
 </tr>

Schinderhannes

   </td>

2d6

   </td>

X2

   </td>

Ballistic

   </td>

30 ft

   </td>

S

   </td>

5 int

   </td>

Medium

   </td>

6 lb

   </td>

15

   </td>

Lic (+1)

   </td>
 </tr>

Sporting and Sniping Rifles (Require Personal Firearms Profiency)

   </td>
 </tr>

Mauser SEK

   </td>

2d10

   </td>

X2

   </td>

Ballistic

   </td>

150 ft

   </td>

S

   </td>

5 int

   </td>

Huge

   </td>

16 lb

   </td>

22

   </td>

Mil (+3)

   </td>
 </tr>

Remington 750

   </td>

2d8

   </td>

X2

   </td>

Ballistic

   </td>

90 ft

   </td>

S

   </td>

5 int

   </td>

Large

   </td>

10 lb

   </td>

15

   </td>

Lic (+1)

   </td>
 </tr>

Remington 950

   </td>

2d10

   </td>

X2

   </td>

Ballistic

   </td>

90 ft

   </td>

S

   </td>

5 int

   </td>

Large

   </td>

12 lb

   </td>

16

   </td>

Lic (+1)

   </td>
 </tr>

Ranger Arms SM-3

   </td>

2d10

   </td>

X2

   </td>

Ballistic

   </td>

120 ft

   </td>

S

   </td>

5 int

   </td>

Large

   </td>

14 lb

   </td>

21

   </td>

Mil (+3)

   </td>
 </tr>

Laser Weapons (Exotic Firearms Profiency (Laser))

   </td>
 </tr>

Ares Laser Pistol

   </td>

2d6

   </td>

X2

   </td>

Fire

   </td>

60 ft

   </td>

S, L

   </td>

10 blt

   </td>

Medium

   </td>

6 lb

   </td>

26

   </td>

Mil (+3)

   </td>
 </tr>

Ares Lt. Laser

   </td>

2d8

   </td>

X2

   </td>

Fire

   </td>

120 ft

   </td>

S, L

   </td>

15 blt

   </td>

Large

   </td>

15 lb

   </td>

27

   </td>

Mil (+3)

   </td>
 </tr>

Ares Heavy Laser

   </td>

2d10

   </td>

X2

   </td>

Fire

   </td>

180 ft

   </td>

S, L

   </td>

20 bag

   </td>

Huge

   </td>

20 lb

   </td>

29

   </td>

Mil (+3)

   </td>
 </tr>

Machineguns (Require Exotic Firearm Profiency (Machinegun) )

   </td>
 </tr>

Ares MP-LMG

   </td>

2d8

   </td>

X2

   </td>

Ballistic

   </td>

90 ft

   </td>

S, B, A

   </td>

Linked

   </td>

Large

   </td>

20 lb

   </td>

21

   </td>

Mil (+3)

   </td>
 </tr>

HK MG4/46

   </td>

2d10

   </td>

X2

   </td>

Ballistic

   </td>

100 ft

   </td>

S, A

   </td>

Linked

   </td>

Huge

   </td>

40 lb

   </td>

23

   </td>

Mil (+3)

   </td>
 </tr>

Ingram Valiant

   </td>

2d10

   </td>

X2

   </td>

Ballistic

   </td>

100 ft

   </td>

S, B, A

   </td>

Linked

   </td>

Huge

   </td>

50 lb

   </td>

22

   </td>

Mil (+3)

   </td>
 </tr>

Ruhrmetal SF20

   </td>

2d12

   </td>

X2

   </td>

Ballistic

   </td>

110 ft

   </td>

S, A

   </td>

Linked

   </td>

Huge

   </td>

70 lb

   </td>

24

   </td>

Mil (+3)

   </td>
 </tr>

Stoner Ares

   </td>

2d12

   </td>

X2

   </td>

Ballistic

   </td>

110 ft

   </td>

S, A

   </td>

Linked

   </td>

Huge

   </td>

70 lb

   </td>

24

   </td>

Mil (+3)

   </td>
 </tr>

Assault Cannon (Require Exotic Firearm Profiency (Assault Cannon))

   </td>
 </tr>

Panther

   </td>

4d8

   </td>

X2

   </td>

Ballistic

   </td>

150 ft

   </td>

Single

   </td>

Linked

   </td>

Gargantuan

   </td>

75 lb

   </td>

23

   </td>

Mil (+3)

   </td>
 </tr>

Vigorous

   </td>

2d12

   </td>

X2

   </td>

Ballistic

   </td>

140 ft

   </td>

Single

   </td>

Linked

   </td>

Huge

   </td>

70 lb

   </td>

22

   </td>

Mil (+3)

   </td>
 </tr>

Grenade Launcher (Require Exotic Firearm Profiency (Grenade Launcher))

   </td>
 </tr>

MGL-6<o:p></o:p>

   </td>

*

   </td>

-

   </td>

*

   </td>

50 ft

   </td>

Single<o:p></o:p>

   </td>

6 cyl

   </td>

Large

   </td>

6 lb

   </td>

16

   </td>

Mil (+3)<o:p></o:p>

   </td>
 </tr>

MGL-12<o:p></o:p>

   </td>

*

   </td>

-

   </td>

*

   </td>

80 ft

   </td>

Single<o:p></o:p>

   </td>

12 cyl

   </td>

Huge

   </td>

9 lb

   </td>

18

   </td>

Mil (+3)

   </td>
 </tr>

Unterlaufwerfer<o:p></o:p>

   </td>

*

   </td>

-

   </td>

*

   </td>

60 ft

   </td>

Single

   </td>

1 int

   </td>

Medium

   </td>

4 lb

   </td>

15/+4

   </td>

Mil (+3)

   </td>
 </tr>

</table>

(S: Semiautomatic, B: 3-Burst Setting, A: Autofire and 5 Shot Burst Capable, Single: Single Shot Mode only; Laser Firing Mode, (s): subdual/non lethal damage)<o:p></o:p>

Hold Out

Walther Palm Pistol

Die Walther Palm Pistol besitzt zwei übereinander liegende Läufe, die zeitgleich abgefeuert werden können. Dies gewährt einen +2 equipment Bonus auf Double Tap Angriffe.  

Heavy Pistols

Urban

Die Urban Reihe von HK war (oder ist) der Versuch, Waffen tarnbarer zu gestalten. Die Waffen der Urban Reihe geben einen +2 equipment Bonus auf Sleight of Hands Checks gegen technische Geräte.

Ares Viper Slivergun

Diese Waffe verschiesst ausschliesslich Flechettemunition, und richtet zusätzliche 2 Punkte Schaden an (nicht in der Waffentabelle angegeben", verursacht aber einen -2 Abzug auf alle Angriffswürfe gegen gepanzerte Ziele (mit equipment oder natural bonus zu Armor Class oder Hardness).

Taser

Taser feuern eine oder mehrere Nadeln ab, die über einen Draht oder eine Batterie mit Strom versorgt werden. Trifft die Nadel auf ein Ziel, so versetzt sie dem Opfer einen starken Stromstoß. Dieser Stromstoß verursacht entsprechenden lethalen Schaden am Opfer. Außerdem muss das Opfer einen Fortitude-Save gegen 15 machen oder es ist für eine Runde gestunned.

Short Submachineguns

Ingram Smartgun<o:p></o:p>

Die Ingram Smartgun verfügt standardmässig über eine Smartgunverbindung. Um die Kosten für eine Smart II Verbindung zu bestimmen, reduzieren Sie den Basis Purchase DC um 1, bevor Sie die entsprechenden Modifikationen addieren. Es gibt die Smartgun nie ohne Smartgunverbindung. <o:p></o:p>

Assault Rifles

AK 98

Die AK 98 ist baugleich mit der AK97, verfügt aber über einen Unterlaufgranatwerfer.<o:p></o:p>

Ares Alpha Combatgun

Die Ares Alpha wird standardmässig mit einem Unterlaufgranatwerfer (einschüssig) ausgeliefert. Der niedrigere Purchase DC entspricht den Kosten einer Granatwerferlosen Alpha. <o:p></o:p>

Grenade Launcher

Unterlaufgranatwerfer

Der Standardunterlaufgranatwerfer kann an einer Langwaffe der Größe Large oder größer installiert werden, üblicherweise einem Sturmgewehr. Das Wechseln zum Abfeuern einer Granate ist wie die Veränderung der Feuerwahl eine freie Aktion, so daß ein Charakter, der mehrere Angriffe die Runde hat, einen der Angriffe für das Abfeuern der Granate, und die restlichen für das Feuern im Autofeuer, Burst oder Einzelschussmodus einsetzen kann.

Unterlaufgranatwerfer verschiessen normalerweise 40mm Granaten. <o:p></o:p>

Laser

Laserwaffen sind ein seltener Anblick in den Schatten. Ihr größter Vorteil liegt in ihrer höheren Präzision, die ihnen eine größere Reichweite bietet. Laser richten ausserdem Feuerschaden an.

Alle Laserwaffen benötigen eine starke Energiequelle.

Die Pistolenvariante verfügt über einen bequemen Batteriegürtel, während die leichte Gewehrvariante einen klobigeren Gürtel mit Hochleistungskondensator benötigt.

Der Schwere Laser benutzt einen Hochleistungskondensator, der in einem Rucksack untergebracht ist.

Tragbare Laser feuern kurz gepulste Laserbündel ab, die auch zu Double Tap und Burst Fire (3 Schuss) möglich sind. Ein Fächerstrahl kann ebenfalls abgefeuert werden, der funktioniert genau wie Autofeuerbeschuss (10 Schuss).

Ohne die „Exotic Firearm Profiency (Laser)“ lässt sich ein Laser nur im Einzelschussmodus bedienen, und selbst dann nur mit einem -4 Abzug auf die Angriffswürfe. Dieser Feat vermeidet bereits den üblichen -4 Abzug auf Autofeuer, sofern der Schütze Laser dafür einsetzt.

Laser sind keinesfalls leiser als normale Schusswaffen, und sie sind im allgemeinen auch nicht unsichtbar. Der Laserstrahl ionisiert Luftmoleküle, an denen Wasser kondensieren kann, was zu entsprechenden Kondenstrahlen führt. Die Ionisation erzeugt im allgemeinen auch ein zischend oder knallendes Geräusch, während die Hochleistungskondensatoren ebenfalls charakteristische Geräusche erzeugen. (Allerdings klingen sie anders als übliche Waffen, und deshalb ist gelegentlich ein gewisses Überaschungsmoment vorhanden.)

Unter Wasser eingesetzte Laser verlieren durch die Ionisationsprozesse viel ihrer Energie. Durch jedes Range Increment unter Wasser reduziert sich der Schaden um einen Punkt (der Schaden kann dadurch auf 0 sinken.)

Assault Cannons

Sturmkanonen sind extrem schwere Waffensysteme, die zur Bekämpfung von Personen wie Fahrzeugen geeignet sind. Sie feuern explosiv panzerbrechende Geschosse. Ein direkter Treffer ignoriert 5 Punkte Hardness.

Waffenmodifikationen

Abgesägter Lauf/abgesägte Schulterstütze

Ein abgesägter Lauf oder eine abgesägte Schulterstütze allein geben +2 auf Sleight of Hand Checks. zusammen geben sie diesen Bonus nicht, jedoch verkleinert sich die Größenkategorie um 1. Ein abgesägter Lauf verringert zudem die Reichweite der Waffe um 10 ft.

Masterwork

Dies entspricht einer meisterlich gefertigten Waffe (das enthält auch einen angepaßten Griff). Der Nutzer erhält einen +1 masterwork bonus auf Angriffswürfe. Dieser Bonus gilt für jeden Nutzer der Waffe. Die Purchase DC steigt um 1. Will man die Anpassung nachrüsten ist die Purchase DC 15. eine anpassung benötigt 2 Tage.

Munition

APDS

Panzerbrechende Munition dieser Art gewährt einen +1 Bonus auf Attack Rolls gegen gepanzerte Ziele und ignorieren einen Punkt Hardness oder Damage Reduction.

Purchase DC (20 Schuss): DC 13 (Military +3)

Brandgeschosse

Brandgeschosse entzünden sich nach dem Treffer. Sie verursachen einen -2 Abzug auf alle Angriffe mit Brandgeschossen, aber richten 2 Punkte zusätzlichen Shaden an. Dieser Schaden ist Feuerschaden und wird bei kritischen Treffern nicht verdoppelt. Das Ziel kann sich entzünden, wenn es einen Reflex Save DC 15 nicht schafft und nimmt jede folgende Runde 1d6 Feuerschaden. Um ein Feuer zu löschen, ist eine Vollrundenaktion und ein Reflex Save DC 15 erforderlich.

Purchase DC (20 Schuss): DC 13 (Military +3)

Explosivgeschosse

Explosivgeschosse benutzen einen hocheffektiven Sprengstoff, um beim Auftreffen größeren Schaden zu verursachen.

Verdoppeln sie die kritische Weite bei Waffen, die Explosivgeschosse abfeuern. Eine Barriere hat vergrösserte Stoppwirkung gegen Explosivgeschosse – zur Bestimmung, ob Schaden hindurchgelangt, verdoppeln Sie die effektive Hardness, aber zur Bestimmung des Schadens an der Barriere erhöhen Sie den Schaden um einen Würfel und verwenden die normale Hardness. Gegen Fahrzeuge und Drohnen wird die Hardness immer verdoppelt, und es wird kein zusätzlicher Schaden angerichtet.

Purchase DC (20 Schuss): DC 12 (Military +3)

Flechette

[Ich bleibe bei der schlecht recherchierten Flechetteversion aus Shadowrun.]

Flechettemunition besteht aus winzig feinen Metallfragmenten, die im Ziel schwere Verwundungen anrichtet.

Flechettegeschosse gewähren einen +2 Schadensbonus, aber verursachen einen -2 Abzug auf Attack Rolls gegen gepanzerte Ziele (Ziele mit Natural Armor, Equipment Bonus to Armor Class, oder Hardness). Außerdem ist die Schadensart "Slashing".

Purchase DC (20 Schuss): DC 11 (Restricted +2)

Gelgeschosse

Gelgeschosse richten nichtletalen Schaden an. Extraschaden durch kritische Treffer ist letal.

Aufgrund der schlechteren ballistischen Eigenschaften verursachen sie einen -2 Abzug auf alle Angriffe mit derartigen Waffen.

Purchase DC (20 Schuss): DC 9 (Licensed +1)

Sturmkanonenmunition

Sturmkanonen verschiessen besonders großkalibrige Geschosse und sind teurer als normale Waffenmunition.

Purchase DC (20 Schuss): DC 13 (Mil +3)<o:p></o:p>

Waffenzubehör

Name

Weight

Purchase DC

License

Smartgun I (intern)

0.25 lb

+1

Restricted (+2)

Smartgun II (intern)

0.25 lb

+2

Restricted (+2)

Smartbrille I

0.50 lb

14

Restricted (+2)

Smartbrille II

0.50 lb

15

Restricted (+2)

Lasermarkierer

0.50 lb

11

Licensed (+1)

Smartgun I (extern)

0.50 lb

12

Restricted (+2)

Smartgun II (extern)

0.50 lb

13

Military (+3)

Zweibein

2 lb

13

Restricted (+2)

Gasventil I

0.50 lb

14

Licensed (+1)

Gasventil II

0.75 lb

15

Restricted (+2)

Gasventil III

1 lb

16

Military (+3)

Gasventil IV

1.25 lb

17

Military (+3)

Gyrostabilisator

12 lb

17

Military (+3)

Illuminator

0.25 lb

7

-

Zielhilfen

Waffen mit interner Smartgunmodifikation erhöhen ihren Purchase DC um den angegebenen Wert. Ausserdem benötigen sie mindestens die angegebene Lizenz (und Schattenkäufe werden dementsprechend teurer).

Die Smartgun I gewährt in Verbindung mit dem entsprechenden Cyberwaresystem einen +1 Bonus auf Angriff und Schaden, die Smartgun II einen +2 Bonus auf Angriff und Schaden. Beide Vorteile sind unabhängig von der Reichweite.

Wird lediglich eine Smartbrille verwendet, wird der Schadensbonus um 1 reduziert.

Eine Smartbrille besteht aus einen Head Up Display und einem Paar Datenhandschuhen. Sie verfügen gemeinhin auch über Unterstützungsfunktionen für reguläre Head Up Displays und Datenhandschuhe, auch wenn ihr Speicher gemeinhin von der Smartballistsoftware belegt ist, und die Funktionsleistung auf die Smartfunktionen optimiert ist, und nicht den normalen Arbeitsgebrauch von Displays. <o:p></o:p>

Eine Smartverbindung addiert keinen Schadensbonus bei Granatwerfern, wohl aber einen Angriffsbonus. <o:p></o:p>

Smartbrillen<o:p></o:p>

Diese Brillen erlauben die Benutzung von Smartgunmodifierten Waffen. Sie gewähren die gleichen Boni wie die zugehörige Smartguncyberware, mit einem um 1 reduzierten Schadensbonus. (Smart I: +1 attack, +0 damage, Smart II: +2 attack, +1 damage)

Automatische Waffen und Stabilisationsausrüstung

Die Double Taps und die Burst Fire Funktion können auch ohne den entsprechenden Feat eingesetzt werden, was aber einen zusätzlichen -4 Abzug auf die Angriffswürfe bedeutet (also -6 für Double Taps und -8 für Burst Fire). Zusätzlich ist eine 20 kein automatischer Treffer mehr. 

<o:p> </o:p>

Automatische Waffen, die mit einem Zweibein, einen Gyrostabilisator oder einem Firmpoint (Fahrzeuge) zusammen verwendet wird, gewähren einen +2 circumstance Bonus auf Burst und Autofire Attack Rolls, und einen +1 circumstance Bonus auf Double Tap Angriffe.

Sie erhalten zusätzlich alle Vorteile des Shot on the Run Feats, wenn Sie einen Gyrostabilisator verwenden. Besitzen Sie den Feat bereits, können Sie in einer Runde einen Double Move machen, und irgendwann während dieser Bewegung einen Angriff ausführen. <o:p></o:p>

Tragen Sie einen Gyrostabilisator, erleiden Sie einen -4 Abzug auf alle Attack Rolls im Nahkampf. Dieser Abzug stacked nicht mit dem Abzug für den Einsatz von Longarms in Nahkampfbereich.

 

Automatische Waffen, die auf einem Dreibein oder einem Hardpoint (Fahrzeuge) montiert ist, gewähren ebenfalls einen +2 circumstance Bonus auf Burst und Autofire Attack Rolls. Besonders langgezogene Feuerstöße können mit solchen Waffen effektiver ausgeführt werden. Es ist mit ihnen möglich, einen 20 Schuss Autofeuerstoß abzugeben. Dies verursacht einen -5 Abzug auf den Attack Roll für die Autofire Option, aber der Schutzwurf steigt dafür auf 20. Diese Option kann nicht verwendet werden, wenn nicht wenigstens 20 Schuss Munition verfügbar sind.

 <o:p></o:p>

Gasventile sind eine zusätzliche Ausrüstung, die ähnlich wie Schalldämpfer die Ausstoßgase einer Waffe verwenden, um ihre Schusseigenschaften zu verändern. Gasventile und Schalldämpfer sind leider nicht kompatibel, da sie in völlig unterschiedliche Zielrichtungen arbeiten. Schalldämpfer senke den Geräuschpegel der Schusseffekte, Gasventile senken Rückstoßeffekte, so daß die Präzision einer Waffe bei automatischem Feuer gesteigert werden kann.

Ein Gasventil gewährt einen equipment Bonus in Höhe seiner Stufe auf Burst Fire (maximal +2), Double Tap (maximal +1) und Autofire Attack Rolls (maximal +4).

Die höchste Stufe ist 4. Ein Gasventil der Stufe 3 oder 4 erhöht die Größenklasse einer Waffe effektiv um 1 was Tragbarkeit und Tarnbarkeit betrifft.

Um eine Waffe für ein Gasventil anzupassen, ist ein Repair Check DC 15+Stufe erforderlich. Der DC steigt um 2, wenn die Waffe auch wahlweise mit einem Schalldämpfer ausgerüstet werden können soll. Gasventile der Stufe III oder IV werden permanent befestigt, und es ist ein Repair Check DC 15+Stufe erforderlich, um sie zu entfernen.
Nach der Veränderung lassen sich Schalldämpfer und Gasventile als Move Action befestigen, die einen Gelegenheitsangriff provoziert. (Ein Concentration Check DC 15 negiert diese Möglichkeit)

Waffengrößen

Eine Waffe, die zwei Größenklassen größer als ein Charakter ist, erfordert besondere Unterstützung für den Charakter.

Eine Waffe gilt effektiv als eine Größenklasse kleiner, wenn der Charakter sich mit ihr in liegende Position bewegt (was eine Move Action erfordert, um sich ordnungsgemäss zu plazieren). Können Sie die Waffe bereits ohne die Größenverkleinerung benutzen, erhalten sie keine weiteren Vorteile.

Eine Waffe gilt ebenfalls eine Größenklasse kleiner, wenn der Charakter ein Zweibein verwendet (was eine Move Equivalent Action zur Platzierung erfordert.) Der Vorteil addiert sich nicht mit der liegenden Position (oft liegt man mit einem Zweibein.)

Eine Waffe, die auf ein Dreibein montiert wurde (was 1d4 Runden erfordert) reduziert ihre effektive Größenklasse um 2 Kategorien.

Ein Gyrostabilisator verringert die Größe einer Waffe ebenfalls um eine Größenklasse. Ein Gyrostabilsator kann nicht im Liegen verwendet werden, und funktioniert nur auf Waffen die ein oder zwei Größenklassen grössser als der Charakter ist. Für größere oder kleinere Waffen hat er keinen Effekt.

Granaten

Type
Damage
Damage Type
Burst Radius
Reflex Save DC
Range Increment
Size
Weight
Purchase DC
Offensiv HE
4d6
Concussion
10 ft
15
15 ft
Tiny
1 lb
15 (Mil +3)
Offensiv AP
4d6
Slashing
10 ft
15
15 ft
Tiny
1 lb
15 (Mil +3)
Defensiv HE
4d6
Concussion
20 ft
15
10 ft
Tiny
1 lb
15 (Mil +3)
Defensiv AP
4d6
Slashing
20 ft
15
10 ft
Tiny
1 lb
15 (Mil +3)
Rauch
speziell
-
5/10/15 ft
-
10 ft
Small
2 lb
10 (Lic +1)
IR-Rauch
speziell
-
5/10/15 ft
-
10 ft
Small
2 lb
12 (Lic +1)
Flash Bang
speziell
-
20 ft
Fort DC 16
10 ft
Small
2 lb
14 (Res +2)
Tränengas
speziell
-
5/10/15 ft
Fort DC 25
10 ft
Small
2 lb
12 (Lic +1)
Gas-Granate
versch.
-
5/10/15 ft
versch.
10 ft
Small
1 lb (2 lb)
11 (Res +2)
Splash-Granate
versch.
-
10ft
17
10 ft
Small
2 lb
13 (Res +2)
40mm Gewehrgranate
-1d/wie Granate
wie Granate
speziell
wie Granate
s. Granat-werfer
Tiny
1 lb
+1 (Mil +3)
Gewehrgranaten

Gewehrgranaten können mit jedem beliebigen Granatwerfer verschossen werden, alle Granatwerfer haben - sofern nicht anders erwähnt - das gleiche Kaliber (40mm). Der Schaden der Granate sinkt um einen Würfel. Macht die Granate keinen Hit Point-Schaden (wie Gasgranaten z.B.), so bleibt der Schaden erhalten. Der Burst Radius wird im allgemeinen halbiert. Bei Gas- oder Rauchgranaten ist die maximale Ausbreitung nur 10ft statt 15ft. Die Asubreitungsgeschwindigkeit ändert sich nicht.

Rauchgranaten

Rauchgranaten machen keinen Hit Point-Schaden, sondern nehmen die Sicht. Der Rauch breitet sich in 3 Stufen aus. Die erste wird am Ende der Handlung des Schützen erreicht, die Zweite eine Runde später und die Dritte 2 Runden später. Der Rauch verschindet nach 10 Runden bei leichtem Wind, nach 4 bei mittelstarkem Wind (11+ mph) udn nach einer Runde bei starkem Wind (21+mph).
Alle Ziele innerhalb des Rauches haben total concealment (50% miss chance, attacker can't use sight to locate the target). Auch Aktionen bei denen die Sichtline durch den Rauch geht haben total concealment. Nachtsichtgeräte helfen nicht, aber natürliche und durch Cyberware erlangte Darkvision. Die Beleuchtung für Darkvision ist "poor" (20% miss chance) und deren Reichweite halbiert. Bei IR-Rauch hilft auch keine Darkvision. Der Rauch hat in keinem Fall Einfluss auf Blindsight.

Gasgranaten

Gasgranaten vertrömen ihr Gas genau wie Rauchgranaten ihren Rauch. das Gas behindert jedoch nicht die Sicht. Das enthaltene Gas kann jede Form von Gift sein, dass per Inhalation wirkt (sonst hat es keine Wirkung). Eine gefüllte Gasgranate wiegt 2lb. Gasmasken machen immer immun gegen diese Gase. Ein Chemoanzug macht auch Immun. Wird der Anzug undicht, gibt er +4-(Anzahl der Treffer) auf den Save.
Tränengasgranaten sind die üblichste Form der Gasgranate. Der Effekt ist blind und stun für 2d6 Runden, ein Fortitude-Save gegen 25 negiert diesen Effekt. Ein nasser Lappen über Mund und Nase gibt +2 auf den entsprechenden Save (benötigt eine Hand, sofern der Lappen nicht festgebunden ist).

Splash-Granaten

Splash-Granaten sind mit DMSO gefüllt und werden zusätzlich mit einem Gift gefüllt. Es kann jeden Vektor haben. Die DC des giftes sinkt, wie immer bei DMSO, um 2 und der Vektor wird zu Kontakt. Es gibt auch Varianten der Splash-Granate, die kein DMSO enthalten. In solchen Granaten werden nur Kontaktgifte genutzt und sie wiegen leer nur 1 lb.

 

Rüstungen

Name

Type

Armor Bonus

Nonprof.

Max Dex

Armor Penalty

Speed

Weight

Purchase DC

Restriction

Light Armor

Securetech Mantel </td>

       <p class=MsoNormal>Con.
   </td>
       <p class=MsoNormal>+3
   </td>
       <p class=MsoNormal>+1
   </td>
       <p class=MsoNormal>+4
   </td>
       <p class=MsoNormal>-1
   </td>
       <p class=MsoNormal>30 ft
   </td>
       <p class=MsoNormal>5lb
   </td>
       <p class=MsoNormal>17
   </td>
       <p class=MsoNormal>Lic (+1)
   </td>
 </tr>
<p class=MsoNormal>SecureTech Ultra Vest

Con.

+3

+1

+5

-1

30 ft

3 lb

16

Lic (+1)

Medium Armor

Tarnanzug </td>

       <p class=MsoNormal>Tac.
   </td>
       <p class=MsoNormal>+4
   </td>
       <p class=MsoNormal>+2
   </td>
       <p class=MsoNormal>+4
   </td>
       <p class=MsoNormal>-2
   </td>
       <p class=MsoNormal>25 ft
   </td>
       <p class=MsoNormal>6lb
   </td>
       <p class=MsoNormal>18
   </td>
       <p class=MsoNormal>Lic (+1)
   </td>
 </tr>
<p class=MsoNormal>SecureTech Panzerjacke

Con.

+4

+2

+4

-2

25 ft

4 lb

17

Lic (+1)

Heavy Armor

Light Security

Tact.

+7

+3

+2

-5

20 ft

15 lb

21

Res (+2)

Medium Sec

Tact.

+8

+3

+2

-6

20 ft

20 lb

23

Res (+2)

Heavy Sec<o:p></o:p>

Tact.

+9

+3

+1

-8

20 ft

30 lb

25

Mil (+3)

Ballistischer Schild

Tact.

+2

+1

n/a

-2

20 ft

10 lb

16

Lic (+1)

Schadensreduktion (optionale Regel)

Grade für Kampagnen, die auf einem sehr niedrigen Level beginnen, oder Charaktere mit niedriger CON (Magier, Wissenschaftler) bietet sich die Regel an. Wird diese Regel genutzt, soll sie jedoch für alle Charaktere gelten (eisnchließlich NSCs). Man teilt den Armor Bonus einer Panzerung in 2 Werte auf. Der eine Wert beträgt 1/2 des alten Armor Bonuses (aufgerundet) und is der neue Armor Bonus. Der andere Wert beträgt 1/2 des alten Armor Bonuses (abgerundet) und ist die Schadenreduktion der Panzerung. Diese Schadnereduktion kann nicht überwunden werden und gilt nicht gegen force effects (Manazauber), sie gilt jedoch für andere mundane Schadensarten, wie Feuerschaden und ist kumulativ mit den Talenten des Tough Heros. Der Non-proficiency Bonus ist immer nur die Schadensreduktion.

Mäntel

Mäntel, die mindestens knielang sind, erhöhen die Tarnbarkeit einer Waffe, die darunter getragen wird. Betrachten Sie dieses Kleidungsstück als lockere und weite Kleidung (+2 equipment bonus auf Sleight of Hand zum Verstecken und Gegenständen/Waffen).

Tarnanzug

Tarnanzüge sind jeweils einer Umgebung zugeordnet, in der sie durch ihre Färbung die Sichtbarkeit des Trägers senken sollen. Umgebungen sind z.B. Stadt, Wald, Wüste. Der Träger erhält dadurch einen +2 equipment bonus auf Hide checks.

Ballistischer Schild<o:p></o:p>

Ein ballistischer Schild wird meist von Polizeikräften eingesetzt, inbesondere bei der Aufruhrbekämpfung. Er wird in der Offhand getragen, und diese kann dann für keine anderen Zwecke mehr eingesetzt werden. Der gelistete Bonus stacked mit dem einer getragenen Rüstung. Der Schild kann auch als Cover eingesetzt werden. Sie können jede beliebige Form von Cover wählen, aber Ziele, gegen die sie Cover haben, erhalten den gleichen Cover auch gegen Sie.  <o:p></o:p>

Ballistische Schilde haben meist Sichtschlitze oder sind gar ganz aus kugelsicheren Glas, so daß der Träger die Übersicht beibehält. <o:p></o:p>

Es ist möglich, aber unüblich, einen Schild als Waffe einzusetzen. Dadurch verlieren Sie den Equipment Bonus zur Armor Class, und richten 1d4 Punkte bludgeoning Damage an. Der Schild gilt als Waffe ihrer Grösse. <o:p></o:p>

Gehärtete Panzerung

+1 Armor Class, 1 Point Hardness, -1 Max Dex (minimum +0), -1 Armor Check Penalty, +20% Weight, +3 Purchase DC (Mil +3). Gehärtete Panzerung ist nur als Variante der Sicherheitspanzerung erhältlich.

Panzerungsabzüge und Gewicht

Ein Charakter auf Medium Load hat einen Max Dex Bonus von +3 für alle checks, und einen -3 Armor Check Penalty, die nicht mit der Armor Check Penalty einer Rüstung stacked. Nehmen Sie die jeweils höhere. Seine Basisgeschwindigkeit sinkt um 5 Fuss.

Ein Charakter auf Heavy Load hat einen Max Dex Bonus von +1 für alle Checks, und einen -6 Armor Check Penalty (stacked nicht mit der von Rüstung). Er kann nur mir 3x Geschwindigkeit rennen. Seine Baisisgeschwindigkeit sind um 10 Fuss.

Diese Abzüge sidn nicht kumulativ mit denen von mittelschwerer oder schwerer Panzerung, sondern es gelten die Abzüge der Panzerung und man wird behandelt, wie auf medium oder Heavy Load.

Helme

Helme sind bei Sicherheitspanzerungen bereits enthalten und geben 25% Schutz vor kritischen Treffern und einem coup de grace. Helme geben keinen Armor Bonus. Zu allen anderen Panzerungen sind sie gesondert erhältlich. Helme haben eine Pruchase DC von 17, Res (+2) (Type Tactical Light Armor, Armor Bonus -, Non-profiency bonus -, Max Dex Bonus -, Armor Penalty -1, Speed -, Weight 1lb)

 



Back to Shadowrun SRD20
Persönliche Werkzeuge