Savage Tactics
Aus Die herzliche Rollenspielwiki
Savage Tactics basiert auf der Erfahrung, dass besonders (reine) Fernkämpfe nicht besonders taktisch ablaufen. Zudem sind Nahkämpfer in modernen Settings gegenüber Fernkämpfern benachteiligt. Auch scheint es so, als ob Charaktere mit arkanem Hintergrund es etwas schwerer haben, da die Mächte im Grundregelwerk nicht besonders interessant sind und man einige Talente für sie opfern muss. Diese Erweiterung nimmt an, dass Charaktere pro Aufstieg ein zusätzliches Talent (zusätzlich zu den weiteren Optionen) bekommen (Diskussion hierüber möglich). Die Erweiterung enthält neue Talente arkaner oder mundaner Natur, die obigen Beobachtungen entgegen wirken sollen. Diese Talente sollen Grundregeln nicht antasten. Ohne die Talente soll sich am Spiel nichts ändern, sie sollen einen Effekt haben, der nur dann auftritt, wenn sie genutzt werden. Auch dabei dürfen Grundregeln nicht in Frage gestellt werden, nur ergänzt werden.
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Grundregeln
Talente, die mit dem Schlüsselwort "Adaptiv" gekennzeichnet sind, bieten zwei Möglichkeiten den gewünschten Effekt eintreten zu lassen.
- Eintritt des Effektes bei normalem Treffer: In diesem Fall muss der Einsatz des Talents vor dem Angriffswurf bekannt gegeben werden. Es tritt ein, wenn ein regulärer Treffer erzielt wurde. Der Schaden entfällt, statt dessen tritt der Effekt des Talentes ein. Bei einer Steigerung kann der Anwender 1w6 Punkte Schaden anrichten.
- Eintritt des Effektes bei Steigerung: In diesem Fall wird ist keine vorherige Ankündigung nötig. Bei einem normalen Treffer normal Schaden gewürfelt. Wird eine Steigerung erzielt, tritt der Effekt der gewählten Fähigkeit ein. Der Bonusschaden einer Steigerung entfällt.
Soziale Talente
Wortschwall
Vorraussetung: Charisma 0
Effekt: Der Besitzer dieses Talents kann auf ein bestimmtes Ziel einreden und es so ablenken. Das Ziel erhält für die Runde, in der der Wortschwall stattfindet einen -2 Abzug auf Wahrnehmung. Für jede Steigerung beim Überreden-Wurf kann ein weiteres Ziel abgelenkt werden. In dieser Runde kann die Überreden-Fertigkeit nicht anderweitig eingesetzt werden (man kann das Ziel also nicht gleichzeitig zu etwas überreden).
Saat des Glaubens
Vorraussetung: Überreden w6
Effekt: Das Ziel dieser Fähigkeit wird überzeugt einen bestimmten Fakt zu glauben, der dem Anwender hilfreich ist und auf den er sich in der Folge direkt oder indirekt berufen kann, wie z.B. dass der Anwender friedlich gesinnt ist oder wertvolle Handelsware hat. Dies erleichtert spätere Überredungsversuche. Dafür ist ein Überreden-Wurf mit -4 nötig. Ist dieser erfolgreich, erhält der Anwender +1 für alle weiteren Überreden-Würfe für 24h oder +2, wenn er eine Steigerung geschafft hat. Scheitert er, gilt dies wie ein normales Scheitern der normalen Überreden-Probe, als wäre dieses Talent nicht zum Einsatz gekommen.
Kampftalente
Nahkampf
Niederwerfen
Adaptiv
Voraussetzung: Kämpfen w6
Effekt: Der Anwender kann ein Ziel zu Boden werfen. Aufstehen ist eine Bewegungsaktion, so dass sich der Getroffenen in der nächsten Runde nicht von sich aus bewegen kann, wenn er keine Sprinthandlung aufwendet. Bei einer Sprinthandlung kann er sich auch nur um seinen Sprintwürfel bewegen, da seine normale Bewegung schon durch das Aufstehen aufgebraucht wurde. Er erleidet keinen Abzug auf seinen Sprintwürfel, nur auf seine normale Bewegungsweite. Binden
Adaptiv
Voraussetzung: Kämpfen w6, Niederwerfen
Effekt: Der Anwender kann einen Gegner an sich binden, also verhindern, dass er seine Nahkampfreichweite verlässt. Dazu muss er einen erfolreichen Angriff auf "Niederwerfen" (s. Talent) durchführen. Der Getroffenen wird aber nicht niedergeworfen. Stattdessen kann er seine Position, sofern sie noch innerhalb der Nahkmapfreichweite des Anwenders ist, nur verlassen, wenn er dafür dem Anwender einen freien Nahkampfangriff gegen ihn gestattet. Trifft der Angriff, wird die Bewegung des Getroffenen sofort unterbrochen und seine Bewegungshandlung ist beendet. Alternativ kann der Flüchtende einen Bennie ausgeben um dem freien Angriff zu entgehen. Der freie Angriff richtet normalen Schaden an.
Fernkampf
Entwaffnungsschuss !!!Kompatibilität prüfen!!!
Adaptiv
Vorraussetzung: Ges w6, Schießen w6
Effekt: Mit einem gezielten Schuss kann ein Gegner entwaffnet werden. Bei einem Treffer oder einer Steigerung wird die Waffe fallen gelassen. Das Aufheben der Waffe zählt als Aktion, genau wie die Waffe zu ziehen. Das Talent Schnellziehen hilft jedoch nicht. Der Schießen-Wurf erhält keinen Aufschlag für gezieltes Anvisieren von Körperteilen.
Beinschuss !!!Kompatibilität prüfen!!!
Adaptiv
Vorraussetzung: Schießen w6
Effekt: Ein gezielter Schuss in die Beine soll den Gegner in seiner Bewegung behindern. Ein Treffer oder eine Steigerung reduziert die Bewegungsweite des Gegners um 2 Punkte. Bei mehrfachen Treffern ist der Abzug kumulativ bis zu einer Bewegungsweite von 0. In diesem Fall kann der Getroffenen auch keine Sprinthandlungen mehr durchführen, er ist immobilisiert und muss auf der Stelle stehen bleiben auf der er gerade ist, sofern er nicht durch andere Charaktere bewegt wird. Die Bewegungsweite kann durch eine einfache Heilen-Probe um 2 Punkte wiederhergestellt werden (+2 je Steigerung). Eine solche Heilen-Probe dauert eine Runde (keine Mehrfachaktion möglich). Bei einer Heilung außerhalb des Kampfes zur Heilung von Wunden wird die Bewegungsweite automatisch bei einem Erfolg wiederhergestellt. Der Schießen-Wurf erhält keinen Aufschlag für gezieltes Anvisieren von Körperteilen.
Beintreffer !!!Kompatibilität prüfen!!!
Adaptiv
Vorraussetzung: Beinschuss
Effekt: Dieses Talent wirkt wie Beinschuss, jedoch mit der folgenden Ergänzung: Ein Getroffener fällt, wenn er durch einen Treffer einen Abzug auf seine Bewegungsweite erleidet, automatisch zu Boden. Aufstehen ist eine Bewegungsaktion, so dass sich der Getroffenen in der nächsten Runde nicht von sich aus bewegen kann, wenn er keine Sprinthandlung aufwendet. Bei einer Sprinthandlung kann er sich auch nur um seinen Sprintwürfel bewegen, da seine normale Bewegung schon durch das Aufstehen aufgebraucht wurde. Er erleidet keinen Abzug auf seinen Sprintwürfel, nur auf seine normale Bewegungsweite.
Technische Talente
Sabotage
Voraussetzung: Reparieren w6 (oder verwandte Wissensfertigkeit)
Effekt: Der Anwender des Talents kann technische Gegenstände schnell sabotieren. Die funktioniert mit allen technischen Gegenständen, die über Mechanik, Elektrik oder Elektronik verfügen und sich innerhalb der Reichweite des Anwenders befinden. Waffen mit Reichweite zählen hierbei nicht, nur die natürliche Reichweite. Der Anwender wählt einen Gegenstand aus (von Armbrust über Geigerzähler bis Laserwaffe ist alles denkbar). Er legt eine Reparierenprobe mit einem Malus von -4 ab. Alternativ kann auch eine passende Wissensfertigkeit verwendet werden, dies entscheidet der SL. Bei einem Erfolg ist der Gegenstand beschädigt, was einen Malus von -2 auf dessen Benutzung zur Folge hat. Die kann mit einer Reparierenprobe wieder aufgehoben werden. Diese Reparatur dauert eine Runde in der keine zusätzlichen Aktionen oder Bewegung möglich ist. Bei einer Steigerung oder einem zweiten Erfolg auf denselben Gegenstand ist er unbrauchbar und die Dauer der Reparatur erhöht sich auf 10 min.
Geübter Saboteur
Voraussetzung: Reparieren w8 (oder verwandte Wissensfertigkeit)
Effekt: Der Abzug auf die Reparierenprobe für eine Sabotage ist nur noch -2.
Meister der Saboteur
Voraussetzung: F, Reparieren w8 (oder verwandte Wissensfertigkeit)
Effekt: Der Abzug auf die Reparierenprobe für eine Sabotage ist 0.
Brutale Sabotage
Voraussetzung: Reparieren w6 (oder verwandte Wissensfertigkeit), Stärke w6
Effekt: Die Reparatur einer Sabotage dauert doppelt so lange und die zugehörige Reparierenprobe erhält einen Malus von -2.
Arkane Talente
Neue Mächte
Magischer Finger
Voraussetzung: Arkaner Hintergrund
Magiepunkte: 1
Dauer: sofort
Effekt: Der Anwender nutzt einen kleinen Teil seiner magischen Fähigkeiten um einen geringen Telekinese-Effekt zu produzieren. Er kann damit Dinge bewegen wie mit einem einzelnen Finger, wie einen Schalter betätigen, den Abzug einer Waffe ziehen oder den Stift aus einer Handgranate ziehen. Er kann eine Kraft von bis zu 1kg aufbringen, wenn er versucht etwas zu heben.
Warzenfluch
Voraussetzung: Arkaner Hintergrund
Magiepunkte: 1 + 1 je 2 Tage
Dauer: 24h + 2 Tage je weiterer Magiepunkt
Effekt: Der Anwender zaubert dem Ziel eine Warze an eine offen sichtbare Stelle (Nase, Wange, ...). Dadurch erleidet der Getroffene einen Abzug von -1 auf Charisma (-2 bei einer Steigerung). Die Wirkung hält 24h an. Für jeden weiteren Magiepunkt, den der Anwender bei Wirken der Macht ausgibt, hält die Warze zwei weitere Tage.
Türstopper
Voraussetzung: Arkaner Hintergrund
Magiepunkte: 2 + 1
Dauer: 1h
Effekt: Der Anwender nutzt seine arkane Energie um eine Tür geschlossen zu halten. Die Macht wirkt, als würde jemand die Tür zu halten. Jemand ,der versucht die Tür aufzubrechen muss diese zerstören oder eine Stärkeprobe -2 schaffen. Der Anwender kann diesen Malus um einen Punkt erhöhen indem er einen Magiepunkt zusätzlich ausgibt. Er kann so bis zu 4 Magiepunkte opfern. Diese Macht ist auf alle Türen und türähnlichen Gegenstände anwendbar.

