Warcraft Sprüche

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Inhaltsverzeichnis

Aas Schwarm

Carrion Swarm Ein Ungezieferschwarm greift Kreaturen an

Beschwörung (Herbeizauberung)

Grad: HXM/MAG 5

Komponenten: V, G, M

Zeitaufwand: 1 Standard-Aktion

Reichweite: Nah (25 Fuß + 5 Fuß/2 Stufen)

Wirkungsbereich: Kegel

Wirkungsdauer: Augenblicklich

Rettungswurf: Refelx, halbiert

Zauberresistenz: Ja

Materialkomponente: Ein toter Käfer, eine tote Spinne oder irgendein anderes totes Ungeziefer


Bannen

Banish Das Ziel wird ätherisch

Verwandlung

Grad: HXM/MAG 8

Komponenten: V, G

Zeitaufwand: 1 Standard-Aktion

Reichweite: Nah (25 Fuß + 5 Fuß/2 Stufen bzw. 7,5m + 1,5m/2 Stufen)

Ziel: Eine Kreatur

Wirkungsdauer: 1 Runde/Stufe

Rettungswurf: Willen, keine Wirkung

Zauberresistenz: Ja


Berührung des Lebens

Touch of life Der Zauberer bringt eine Kreatur kurz zurück ins Leben.

Beschwörung (Heilung)

Grad: HLR 9

Komponenten: V, G, M, GF

Zeitaufwand: 1 Runde

Reichweite: Berührung

Ziel: Tote, berührte Kreatur

Wirkungsdauer: 1 Runde/Stufe

Rettungswurf: Nein (Seele stimmt zu oder nicht)

Zauberresistenz: Ja (harmlos)

Materialkomponente: Diamanten im Wert von 5000 GM


Blitzschild

Lightning Shield Elektrizität umhüllt den Zauberer und schädigt alle Kreaturen in der Nähe.

Hervorrufung (Elektrizität)

Grad: SHA 4, HXM/MAG 4

Komponenten: V, G, M

Zeitaufwand: 1 Standard-Aktion

Reichweite: Persönlich

Ziel: Sie selbst

Wirkungsdauer: 1 Runde/Stufe (A)

Rettungswurf: Nein

Zauberresistenz: Ja

Materialkomponente: Stählerner Stab


Blizzard

Blizzard Graupel, Schnee und Hagel schlagen auf den Gegner des Zauberwirkers ein

Hervorrufung (Kälte)

Grad: HXM/MAG 3

Komponenten: V, G, M

Zeitaufwand: 1 Standard-Aktion

Reichweite: Lang (400 Fuß + 40 Fuß/Stufe)

Wirkungsbereich: Zylinder (20 Fuß Radius, 40 Fuß hoch)

Wirkungsdauer: Konzentration, max. 1 Runde/2 Stufen

Rettungswurf: Nein

Zauberresistenz: Ja

Materialkomponente: Eine Prise Staub und einige Tropfen Wasser


Blutlust

Bloodlust Geister geben dem Ziel zusätzliche Angriffe und +4 Stärke.

Verwandlung

Grad: SHA 3, JÄG 3, HXM/MAG 4

Komponenten: V, G, M

Zeitaufwand: 1 Standard-Aktion

Reichweite: Nah (7,5m + 1,5m/2 Stufen)

Ziel: Eine Kreatur

Wirkungsdauer: 1 Runde/Stufe

Rettungswurf: Zähigkeit, keine Wirkung (harmlos)

Zauberresistenz: Ja (harmlos)

Materialkomponente: Ein Tropfen Blut mit Erde vermischt


Dornenschild

Thorn Shield Dornen bedecken das Ziel und schaden Angreifern.

Verwandlung

Grad: DRW 3, HXM/MAG 3

Komponenten: V, G

Zeitaufwand: 1 Standard-Aktion

Reichweite: Berührung

Ziel: Berührte Kreatur

Wirkungsdauer: 1 Runde/Stufe (A)

Rettungswurf: Nein

Zauberresistenz: Ja


Feuerbrand

Immolation Flammen umgeben den Zauberer, schaden Gegnern und schützen ihn vor auf Kälte basierenden Angriffen.

Hervorrufung (Feuer)

Grad: SHA 4, HXM/MAG 4

Komponenten: V, G, M

Zeitaufwand: 1 Standard-Aktion

Reichweite: Persönlich

Ziel: Sie selbst

Wirkungsdauer: 1 Runde/Stufe (A)

Rettungswurf: Nein

Zauberresistenz: Ja

Materialkomponente: Ein wenig Phosphor


Feuerregen

Rain of Fire Meteoriten fügen Aufprall- und Feuerschaden Kreaturen zu und entzünden und ramponieren Gegenstände

Hervorrufung (Feuer)

Grad: HXM/MAG 4

Komponenten: V, G, M

Zeitaufwand: 1 Standard-Aktion

Reichweite: Mittel (100 Fuß + 10 Fuß/Stufe)

Wirkungsbereich: Zylinder (20 Fuß Radius, 40 Fuß hoch)

Wirkungsdauer: Augenblicklich

Rettungswurf: Nein

Zauberresistenz: Ja

Materialkomponente: Ein Brocken Schwefel und ein Brocken Eisen


Frost-Nova

Frost Nova Eine Explosion der Kälte schädigt und kühlt Kreaturen.

Hervorrufung (Kälte)

Grad: SHA 3, HXM/MAG 3

Komponenten: V, G, M

Zeitaufwand: 1 Standard-Aktion

Reichweite: Nah (7,5m + 1,5m/2 Stufen)

Wirkungsbereich: Ausbreitung mit 3m Radius

Wirkungsdauer: Augenblicklich

Rettungswurf: Reflex, halbiert und Zähigkeit, um nicht abgekühlt zu werden

Zauberresistenz: Ja

Materialkomponente: Einige Tropfen Wasser und ein Stück Glass, das beim Wirken des Zaubers zerbrochen werden muss.


Frost-Rüstung

Frost Armor Gewährt einen +4 Rüstungsbonus auf die RK und kühlt Angreifer ab.

Beschwörung (Erschaffung) (Kraft)

Grad: SHA 2, HXM/MAG 2

Komponenten: V, G, F/GF

Zeitaufwand: 1 Standard-Aktion

Reichweite: Berührung

Ziel: Berührte Kreatur

Wirkungsdauer: 1 Stunde/Stufe (A)

Rettungswurf: Willen, keine Wirkung (harmlos)

Zauberresistenz: Ja

Fokus: Arkan - ein kleines Stück geschmiedeten Stahls; göttlich - der Totem des Schamanen


Gebrüll

Roar Das Brüllen des Zauberers gibt seinen Verbündeten einen Moralbonus auf Angriff und Schaden.

Verzauberung (Zwang) (Geistes-beeinflussend)

Grad: DRW 1

Komponenten: V

Zeitaufwand: 1 Standard-Aktion

Reichweite: 50 Fuß/15 Meter

Wirkungsbereich: Alle Verbündeten innerhalb von 15m

Wirkungsdauer: 1 Runde/Stufe

Rettungswurf: Nein

Zauberresistenz: Ja (harmlos)


Heilender Regen

Healing Rain Ein Regen positiver Energie heilt Verbündete und schadet Untoten.

Beschwörung (Heilung)

Grad: HLR 5

Komponenten: V, G

Zeitaufwand: 1 Standard-Aktion

Reichweite: 20 Fuß/6 Meter

Wirkungsbereich: Alle lebenden Verbündeten und untote Kreaturen innerhalb eines 6m Radius zentriert um den Zauberwirker

Wirkungsdauer: Konzentration, maximal 1 Runde/Stufe

Rettungswurf: Zähigkeit, halbiert (harmlos)

Zauberresistenz: Ja (harmlos)


Heil-Schutzzauber

Healing Ward Die positiven Energien des Totems heilen Verbündete und schaden Untoten.

Beschwörung (Heilung)

Grad: SHA 3

Komponenten: V, G

Zeitaufwand: 1 Standard-Aktion

Reichweite: 0 m

Wirkungsbereich: Alle lebenden Verbündeten und untote Kreaturen in einem 6m Radius, ausgehend vom Totem

Wirkungsdauer: 1 Runde/Stufe

Rettungswurf: Zähigkeit, halbiert (harmlos)

Zauberresistenz: Ja (harmlos)


Mit den Schatten verschmelzen

Shadow Meld Reglos nahe Schatten stehend, wird der Zauberwirker unsichtbar.

Illusion (Fehlgefühl)

Grad: ELW 1, JÄG 1, HXM/MAG 1

Komponenten: V, G

Zeitaufwand: 1 Standard-Aktion

Reichweite: Persönlich

Ziel: Sie selbst

Wirkungsdauer: 10 Minuten/Stufe (A)

Rettungswurf:Nein

Zauberresistenz: Nein


Kannibalismus

Cannibalize Der Zauberwirker heilt sich, indem er Leichen ist

Nekromantie (Böse)

Grad: NKR 2

Komponenten: V, G

Zeitaufwand: Konzentration, bis zu 4 Runden

Reichweite: Persönlich

Ziel: Eine Leiche

Wirkungsdauer: Augenblicklich

Rettungswurf: Nein

Zauberresistenz: Nein


Klingensturm

Bladestorm Der Zauberwirker erschafft zwei magische Langschwerter

Verwandlung

Grad: HXM/MAG 3

Komponenten: V, G, M

Zeitaufwand: 1 Standard-Aktion

Reichweite: Persönlich

Wirkungsdauer: 1 Runde/Stufe (A)

Rettungswurf: Nein

Zauberresistenz: Nein

Materialkomponenten: Zwei Messer, eines für jede Hand. Sie verschmelzen mit den Armen des Zauberwirkers und verschwinden am Ende des Zaubers.


Manabrand

Mana Burn Ein Strahl magischer Energie lässt das Ziel Zaubersprüche verlieren

Verwandlung

Grad: HXM/MAG 2

Komponenten: V, G

Zeitaufwand: 1 Standard-Aktion

Reichweite: Nah (25 Fuß + 5 Fuß/2 Stufen)

Effekt: Strahl

Wirkungsdauer: Augenblicklich

Rettungswurf: Wille, keine Wirkung

Zauberresistenz: Ja


Mondgleve

Moonglaive Eine beschworene Mondgleve, mit der der Zauberwirker mehrere Ziele angreifen kann.

Beschwörung (Erschaffung) (Kraft)

Grad: HLR 2, HXM/MAG 1

Komponenten: V, G

Zeitaufwand: 1 Standard-Aktion

Reichweite: Siehe Text

Effekt: Eine Mondgleve

Ziel: Bis zu 3 Kreaturen, von denen 2 maximal 4,5m voneinander entfernt sein dürfen

Wirkungsdauer: Augenblicklich

Rettungswurf: Nein

Zauberresistenz: Ja


Naturgewalt

Force of Nature Ein Baum verwandelt sich in einen Treant, der für den Zauberwirker kämpft.

Verwandlung

Grad: DRW 6

Komponenten: V, G

Zeitaufwand: 1 Runde

Reichweite: Berührung

Ziel: Berührter Baum

Wirkungsdauer: 1 Runde/Stufe (A)

Rettungswurf: Nein

Zauberresistenz: Nein


Naturgewalt, Mächtige

Force of Nature, Greater

Grad: DRW 8

Wie Naturgewalt, aber dieser Zauber erschafft bis zu 1W4+1 Treants


Schlangenschutz

Serpent Ward Der Totem feuert Feuerbälle auf Ziele innerhalb von 9 Metern.

Beschwörungs (Feuer)

Grad: SHA 3

Komponenten: V, G

Zeitaufwand: 1 Standard-Aktion

Reichweite: 0 m

Wirkungsbereich: Ein Ziel/Runde

Wirkungsdauer: 1 Runde/Stufe

Rettungswurf: Reflex, halbiert

Zauberresistenz: Ja


Schockwelle

Shockwave Eine mächtige Welle aus Kraft bringt den Boden zum Beben und schädigt Kreaturen.

Hervorrufung (Kraft)

Grad: SHA 3, HXM/MAG 3

Komponenten: V, G, M

Zeitaufwand: 1 Standard-Aktion

Reichweite: Nah (7,5m + 1,5m/2 Stufen)

Wirkungsbereich: 10 ft. wide to close range (25 ft. + 5 ft./2 levels)

Wirkungsdauer: Augenblicklich

Rettungswurf: Reflex, keine Wirkung

Zauberresistenz: Ja

Materialkomponente: Ein zerborstenes Stück Fels


Seelenanker

Second Soul Bringt das Ziel zurück ins Leben, sämtlichen Schaden und die meisten Gifte und Krankheiten kurierend.

Beschwörung (Heilung)

Grad: HLR 9

Komponenten: V, G, M, GF

Zeitaufwand: 10 Minuten

Reichweite: Berührung

Ziel: Tote, berührte Kreatur

Wirkungsdauer: Dauerhaft

Rettungswurf: Nein (Seele stimmt zu oder nicht)

Zauberresistenz: Ja (harmlos)

Materialkomponenten: Ein Weihwasserwedel und Diamanten im Wert von 20.000 GM


Stasisfalle

Stasis Trap Der Totem explodiert, wodurch Kreaturen benommen werden.

Beschwörung (Schall)

Grad: SHA 1

Komponenten: V, G

Zeitaufwand: 1 Standard-Aktion

Reichweite: 0 m

Wirkungsbereich: Alle Kreaturen in einem 6m Radius, der sich um den Totem herum ausweitet

Wirkungsdauer: nach 1W4 Runden 1 Runde/Stufe

Rettungswurf: Willen, keine Wirkung

Zauberresistenz: Ja


Sternenregen

Starfall Der Zauberwirker verwandelt Sternenlicht in zerstörerische Geschosse.

Hervorrufung (Kraft)

Grad: PRI 9, HXM/MAG 9

Komponenten: V, G

Zeitaufwand: 1 Standard-Aktion

Reichweite: Nah (7,5m + 1,5m/2 Stufen)

Ziele: Eine Kreatur/Runde

Wirkungsdauer: Konzentration, bis zu 1 Runde/Stufe

Rettungswurf: Reflex, halbiert

Zauberresistenz: Ja


Sturmhammer

Stormhammer Der Zauberwirker wirft einen magischen Hammer, der Gegnern schadet und sie benommen macht.

Beschwörung (Erschaffung) (Kraft)

Grad: HLR 2, HXM/MAG 2

Komponenten: V, G, M, F

Zeitaufwand: 1 Standard-Aktion

Reichweite: Nah (7,5m + 1,5m/2 Stufen)

Effekt: Ein Hammer aus Kraft

Wirkungsdauer: Bis er geworfen hat

Rettungswurf: Berührungsangriff im Fernkampf

Zauberresistenz: Ja

Materialkomponente: Ein kleiner Metall Hammer


Todesmantel

Death Coil Fügt lebenden Kreaturen Schaden durch negative Energie zu und heilt Untote.

Nekromantie

Grad: HLR 3, NKR 3

Komponenten: V, G

Zeitaufwand: 1 Standard-Aktion

Reichweite: Nah (7,5m + 1,5m/2 Stufen)

Ziel: Eine Kreatur

Wirkungsdauer: Augenblicklich

Rettungswurf: Willen, halbiert

Zauberresistenz: Ja


Todesmantel, Mächtiger

Death Coil, Greater

Grad: HLR 4, NKR 4

Wirkt wie Todesmantel, nur dass es 3W8 + 1/Zaubererstufe (max. +15) negative Energie zufügt.


Todesmantel, Schwächerer

Death Coil, Lesser

Grad: HLR 2, NKR 2

Wirkt wie Todesmantel, nur dass es 1W8 + 1/Zaubererstufe (max. +5) negative Energie zufügt.


Todespakt

Death Pact Die Zerstörung einer Untoten Kreatur gibt dem Zauberwirker Trefferpunkte

Nekromantie (Böse)

Grad: NKR 5

Komponenten: V, G

Zeitaufwand: 1 Standard-Aktion

Reichweite: Berührung

Ziel: Eine untote Kreatur

Wirkungsdauer: Augenblicklich

Rettungswurf: Wille, keine Wirkung

Zauberresistenz: Ja


Unheilige Raserei

Unholy Frenzy Das Ziel erhält die Stärke und Schnelligkeit der Untoten, erleidet aber Schaden

Nekromantie (Böse)

Grad: NKR 2

Komponenten: V, G

Zeitaufwand: 1 Standard-Aktion

Reichweite: Nah (25 Fuß + 5 Fuß/2 Stufen)

Ziel: Eine Kreatur

Wirkungsdauer: 1 Runde, +1 Runde/2 Stufen

Rettungswurf: Zähigkeit, keine Wirkung (harmlos)

Zauberresistenz: Ja (harmlos)


Verjüngung

Rejuvenation Das Ziel heilt 2W8 TP pro Runde, solange der Zauber wirkt.

Beschwörung (Heilung)

Grad: HLR 5

Komponenten: V, G

Zeitaufwand: 1 Standard-Aktion

Reichweite: Berührung

Ziel: Lebende, berührte Kreatur

Wirkungsdauer: 1 Runde/Stufe

Rettungswurf: Zähigkeit, keine Wirkung (harmlos)

Zauberresistenz: Ja (harmlos)


Verkrüppeln

Cripple Das Ziel erleidet Mali auf Angriffe, Schaden, Reflexrettungswürfe, Springen und Stärke

Verwandlung

Grad: HXM/MAG 2

Komponenten: V, G

Zeitaufwand: 1 Standard-Aktion

Reichweite: Nah (25 Fuß + 5 Fuß/2 Stufen)

Ziel: Eine lebende Kreatur

Wirkungsdauer: 1 Runde/Stufe

Rettungswurf: Wille, keine Wirkung

Zauberresistenz: Ja


Wächter

Sentinel Ein magischer Vogel erlaubet es dem Zauberwirker ein Gebiet zu beobachten.

Weissagung

Grad: ELW 3

Komponenten: V, G, M

Zeitaufwand: 1 Standard-Aktion

Reichweite: Nah (7,5m + 1,5m/2 Stufen)

Effekt: Magischer Sensor

Wirkungsdauer: 1 Stunde/Stufe

Rettungswurf: Nein

Zauberresistenz: Nein


Wucherwurzeln

Entangling Roots Grass und Unkraut umschlingen das Ziel und schnüren es ein.

Verwandlung

Grad: HLR 3

Komponenten: V, G

Zeitaufwand: 1 Standard-Aktion

Reichweite: Mittel (30m + 3m/Stufe)

Ziel: Eine Kreatur

Wirkungsdauer: 1 Runde/Stufe (A)

Rettungswurf: Reflex, keine Wirkung

Zauberresistenz: Nein

Persönliche Werkzeuge